1060p60 s'est imposé comme une sorte de standard chez les joueurs équipés de systèmes hautes performances. D'autres ont choisi d'adopter des taux de rafraîchissement supérieurs, et puis il y a ceux qui ont assez de puissance pour exécuter leurs jeux en 4K. Cependant, l'équipe de LinusTechTips a décidé de mettre les petits plats dans les grands avec une configuration 16K. Traiter plus de 132 millions de pixels à la fois répartis sur seize moniteurs est impressionnant, quel que soit l'angle sous lequel on le regarde, mais si l'on combine les problèmes techniques à résoudre et le résultat final, la question est de savoir si cela en vaut la peine…
Une configuration hors norme
L'histoire a commencé le 24 juillet dernier, lorsque la chaîne LinusTechTips a dévoilé la construction d'une plateforme gamer en résolution 16K. Après avoir réussi (si l'on ignore certains détails techniques) avec son projet précédent en 8K, ils ont essentiellement pris contact avec Acer, qui a sans hésiter fourni un total de seize moniteurs Predator XB1 4K. Face au besoin d'une structure capable de supporter toutes ces écrans, l'équipe d'iCTABLE a non seulement personnalisé l'une de ses tables, mais son propre personnel s'est chargé du transport et de l'installation. L'ordinateur en lui-même utilise un Intel Core i7-6900K avec 40 lignes PCI Express, 32 gigaoctets de RAM, une carte mère Asus Rampage V Edition 10, et quatre cartes Quadro P5000, assistées par une carte de synchronisation pour éviter l'«effet gélatine».
Mise à l'épreuve
Une fois qu'ils ont allumé le PC, ils ont découvert des problèmes de connexion sur plusieurs panneaux. La qualité des câbles a joué un mauvais tour... et leurs débuts réels ont dû être reportés d'une semaine, à cause de la présentation de Vega et Threadripper. La bonne nouvelle, c'est que Windows 10 a détecté sans trop de difficultés la résolution de 15 360 par 8 640 pixels, et il ne restait plus qu'à lancer quelques jeux. Le premier sur la liste était Minecraft, avec un rendement de 40-50 FPS. Ensuite est venu Rise of the Tomb Raider, avec à peine 1 FPS en «low», saturant complètement la mémoire des cartes. Half-Life 2 a été beaucoup plus tolérant, même avec le V-Sync activé. PlayerUnknown's Battlegrounds a tout simplement planté, et Civilization V a fourni 20 FPS, bien que son interface soit devenue trop petite.
En résumé, jouer en 16K est un extraordinaire développement technique, mais nous sommes encore très loin d'obtenir une expérience acceptable. Que cela serve d'aperçu de l'avenir : les cartes graphiques devront ajouter une quantité de mémoire encore plus grande, et les jeux nécessiteront une sérieuse optimisation. À l'époque, nous pensions que la 4K était une blague, et maintenant c'est essentiellement un standard. Nous allons y arriver.