Resonance: A Plague Tale Legacy est un préquel qui prend ses distances avec l’infiltration dominante des précédents A Plague Tale. Sorti le 27 août 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S et Xbox Game Pass, le jeu d’Asobo Studio et Focus Entertainment privilégie désormais les combats à l’épée, l’exploration, les énigmes et une aventure fantastique autour de la mythologie minoenne. Le résultat est souvent superbe et généreux, mais sa structure trop linéaire, sa progression inégale et certains raccords narratifs l’empêchent de s’imposer sans réserve.

Ce que Resonance change dans A Plague Tale

La différence saute rapidement aux yeux : Sophia ne passe plus l’essentiel de son temps à se faufiler dans l’ombre. Le jeu conserve des séquences d’infiltration horrifique, notamment face à une créature qui la traque, mais elles ne constituent plus son identité principale.

À la place, Resonance: A Plague Tale Legacy installe une boucle plus orientée action-aventure. On explore les ruines de l’île du Minotaure, on affronte des ennemis au corps-à-corps, on manipule des mécanismes et on traverse des espaces conçus comme un immense labyrinthe. L’ensemble évoque une aventure plus cinématographique, avec une place accrue accordée aux combats et aux décors.

DimensionResonance: A Plague Tale LegacyPremiers A Plague Tale
Structure dominanteAction, exploration, énigmes et combats à l’épéeInfiltration, rats et manipulation de l’environnement
Personnages principauxSophia et TheseusAmicia de Rune et Hugo
CadreL’île du Minotaure, entre époque médiévale et âge du bronzePrincipalement la France du XIVe siècle
Rythme de jeuAffrontements directs alternés avec exploration et puzzlesProgression davantage centrée sur la discrétion et la survie

Ce changement peut surprendre si vous attendiez une nouvelle aventure construite exactement comme A Plague Tale: Innocence et A Plague Tale: Requiem. Il donne toutefois au spin-off une personnalité propre, surtout dans ses scènes d’action et ses environnements fantastiques.

Sophia, Theseus et deux époques qui se répondent

Resonance: A Plague Tale Legacy transforme la série, mais son ambition déraille parfois
Une démonstration de gameplay présente les combats, les énigmes de lumière, Sophia et Theseus dans les deux époques.

L’histoire suit Sophia environ 15 ans avant A Plague Tale: Requiem. Elle se rend sur l’île du Minotaure pour chercher des réponses liées à son enfance, à son père et aux visions provoquées par les expériences de l’Ordre. Le récit ajoute une seconde ligne temporelle consacrée à Theseus, un guerrier minoen de l’âge du bronze.

Le jeu alterne donc entre l’aventure médiévale de Sophia et les séquences antiques de Theseus. Les actions menées dans l’époque ancienne modifient certains chemins et puzzles rencontrés plus tard dans les sections consacrées à Sophia. Cette idée donne une vraie singularité à la structure, même si la connexion entre les deux récits ne fonctionne pas toujours avec la même fluidité.

Cette construction apporte aussi une dimension mythologique bienvenue. Les ruines, les mécanismes minoens, les symboles lumineux et la présence d’une créature associée au mythe du Minotaure donnent au jeu une atmosphère plus étrange que celle des épisodes précédents. Pour profiter pleinement des liens avec la saga, connaître Innocence et Requiem reste utile, mais l’aventure peut être abordée comme un préquel centré sur Sophia.

Des combats fondés sur la parade

Resonance: A Plague Tale Legacy transforme la série, mais son ambition déraille parfois

Le système de combat repose sur un rythme simple à comprendre : parer au bon moment, ouvrir une brèche, puis enchaîner avec des frappes rapides ou une attaque critique. Sophia dispose aussi d’une épée, d’un poignard, d’esquives et d’autres outils de combat rapproché.

Cette orientation rend les affrontements plus directs que dans les précédents épisodes. Les animations sont spectaculaires et les indicateurs visuels facilitent la lecture des attaques, mais la variété des situations et des ennemis ne maintient pas toujours la même intensité. La répétition peut finir par se faire sentir, particulièrement lorsque l’exploration mène à des affrontements qui renouvellent peu la formule.

Les énigmes compensent régulièrement cette répétition. Elles utilisent des miroirs, des faisceaux lumineux, des symboles et des mécanismes minoens. Il faut orienter la lumière, comprendre le fonctionnement d’une salle et parfois utiliser une sphère minoenne pour modifier l’environnement. Ces puzzles donnent au décor un rôle actif et renforcent l’impression d’explorer un lieu ancien, complexe et dangereux.

Un labyrinthe trop balisé

Le paradoxe central de Resonance tient à son décor. L’île du Minotaure est présentée comme un vaste labyrinthe rempli de ruines, de pièges, d’ennemis et de chemins secrets. Pourtant, la progression reste souvent très linéaire. Le joueur avance dans une succession de passages soigneusement balisés, avec moins de liberté que ne le suggère la promesse du lieu.

Les objets à collectionner sont par ailleurs faciles à manquer. Cette caractéristique peut encourager une seconde partie, mais elle s’accorde mal avec une aventure dont les itinéraires restent largement imposés. L’arbre de compétences fondé sur la résonance pose un problème similaire : il ajoute une couche de progression, sans toujours donner à chaque capacité une utilité ou un équilibre convaincant.

La continuité avec les jeux précédents constitue l’autre faiblesse importante. Certaines révélations surnaturelles et certains éléments liés à Sophia, Amicia de Rune et Hugo ne s’imbriquent pas toujours naturellement dans ce que la série avait établi. Le récit conserve une vraie ambition et plusieurs passages marquants, mais ses raccords peuvent laisser une impression de dissonance.

Une direction artistique remarquable, avec quelques accrocs

C’est dans la présentation que le jeu fait le plus souvent mouche. Les ciels peints, les costumes, les ruines, les particules, les contrastes entre lumière chaude et obscurité profonde : chaque scène cherche à produire une image forte. Les environnements méditerranéens et les espaces monumentaux donnent à l’île une identité visuelle immédiatement reconnaissable.

La bande-son accompagne efficacement cette mise en scène et renforce les moments de tension comme les séquences plus contemplatives. Les problèmes techniques ne disparaissent pas pour autant. Des incohérences de gameplay et des défauts d’animation, dont un problème touchant l’eau, viennent ponctuellement rappeler les limites de cette production ambitieuse.

Sur PC, une configuration équipée d’un Ryzen 7 9800X3D, d’une GeForce RTX 5080 et de 64 Go de mémoire vive a atteint environ 120 à 140 images par seconde en 3440 × 1440 avec DLSS et génération d’images activés pendant une version de démonstration. Ce résultat concerne précisément cette configuration et cette version ; il ne décrit pas les performances générales du jeu.

Faut-il jouer à Resonance: A Plague Tale Legacy ?

Oui, si vous cherchez une aventure narrative qui mise sur ses décors, ses énigmes de lumière et une approche plus combative. Le jeu constitue aussi une porte d’entrée intéressante vers l’univers de Sophia, surtout si la mythologie minoenne et les récits à deux époques vous attirent.

Il vaut mieux en revanche savoir que l’expérience ne reprend pas exactement la formule d’Innocence et de Requiem. Les amateurs d’infiltration pure risquent de trouver les combats trop présents, tandis que les joueurs sensibles à la cohérence d’un univers pourront buter sur certains raccords narratifs et sur une progression moins ouverte que son décor ne le laisse espérer.

Resonance: A Plague Tale Legacy reste une belle et audacieuse bifurcation pour la série : ses images, ses ruines et ses énigmes ont de l’allure, mais son ambition dépasse parfois la solidité de sa structure.