Il 1° ottobre 2026 Sony ha annunciato Quick Spectral Super Resolution (QSSR), una tecnologia di upscaling basata sull’intelligenza artificiale e progettata per la PS5 standard. L’obiettivo è ricostruire l’immagine a una risoluzione più alta, migliorandone i dettagli; le prove pratiche in Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei hanno rilevato risultati e costi prestazionali diversi a seconda del gioco e della modalità. Sony ha indicato i due titoli come i primi destinatari delle patch e ha detto che sarebbero state distribuite quel giorno.
Sony annuncia QSSR per la PS5 standard
QSSR significa Quick Spectral Super Resolution. Sony la descrive come un upscaler con una rete neurale semplificata e un’implementazione messa a punto per le prestazioni della PS5 standard. L’azienda ha ricondotto il progetto a Project Amethyst, la collaborazione grafica con AMD.
Sony ha nominato Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei come primi giochi per QSSR e ha dichiarato che le relative patch sarebbero state distribuite il 1° ottobre. Ha anche detto che la tecnologia sarebbe stata messa a disposizione degli sviluppatori PlayStation: la presenza in un singolo gioco dipende dall’implementazione scelta dal suo sviluppatore.
QSSR e PSSR: le differenze tra PS5 e PS5 Pro
QSSR è pensata per la PS5 standard; PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) è la tecnologia associata a PS5 Pro. Non si tratta quindi della stessa implementazione trasferita da una console all’altra.
Daniel Craig, principal engineer per la grafica e la ricerca e sviluppo di Sony Interactive Entertainment, ha spiegato che QSSR si basa soprattutto su calcoli FP16. PSSR su PS5 Pro usa invece istruzioni INT8 e hardware dedicato all’apprendimento automatico. La differenza di dotazione aiuta a capire perché le due console offrano margini diversi per scegliere il compromesso tra qualità dell’immagine, risoluzione e prestazioni.
L’upscaling ricostruisce un’immagine a risoluzione più alta a partire da una base più contenuta. La stabilità temporale indica quanto i dettagli restano coerenti da un fotogramma all’altro, un aspetto importante nelle scene in movimento. Nelle osservazioni pratiche, il miglioramento visivo è risultato più evidente in Marvel’s Wolverine che in Ghost of Yōtei.
Cosa mostrano i test in Wolverine e Ghost of Yōtei
I risultati non si riducono a un’unica penalità prestazionale: cambiano con il gioco, la modalità grafica, la risoluzione di uscita e il modo in cui il gioco regola la risoluzione interna.
| Gioco e modalità | Condizioni del test | Risultato osservato |
| Marvel’s Wolverine, modalità prestazioni senza limite e VRR | Upscaling da 864p a 1440p, a confronto con l’upscaler di Insomniac Games | QSSR ha aggiunto circa 1,5–1,8 ms di elaborazione e la prova ha registrato una differenza di 8–10 fps. |
| Marvel’s Wolverine, modalità prestazioni a 60 Hz | Risoluzione dinamica con obiettivo di 60 fps | Con QSSR la risoluzione interna è scesa; il frame rate in uscita è rimasto simile e la qualità dell’immagine è risultata superiore. |
| Marvel’s Wolverine, modalità fedeltà senza limite | Uscita con obiettivo di 2160p | Il costo di elaborazione di QSSR è stato di circa 4,4 ms; la prova ha registrato una differenza di 8–10 fps. |
| Ghost of Yōtei, modalità prestazioni senza limite e VRR | Confronto con l’implementazione FSR 3 del gioco | Il frame rate è risultato quasi identico con QSSR e FSR 3; il miglioramento visivo è apparso meno marcato che in Marvel’s Wolverine. |
Il caso più utile per leggere questi numeri è la modalità prestazioni a 60 Hz di Marvel’s Wolverine: con la risoluzione dinamica, il gioco ha mantenuto un frame rate simile abbassando la risoluzione interna, mentre l’immagine è risultata più nitida. Nei test senza limite, invece, il costo di QSSR è emerso più chiaramente. I valori della tabella descrivono quelle specifiche prove, non una misura valida per ogni gioco PS5.