Le 1er octobre 2026, Sony a annoncé Quick Spectral Super Resolution (QSSR), une technologie d’upscaling par IA conçue pour la PS5 standard. Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei sont les premiers jeux cités ; Sony a indiqué que leurs mises à jour devaient être diffusées le jour même. Des essais pratiques rapportés dans ces deux titres relèvent des gains visuels, avec un coût de traitement qui varie selon le jeu et le mode graphique.

Sony annonce QSSR pour la PS5 standard

L’upscaling reconstruit une image de sortie à partir d’une image rendue à une résolution inférieure. Sony présente QSSR comme une solution reposant sur un réseau neuronal allégé et une implémentation ajustée à la PS5 standard.

Les mises à jour de Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei devaient ajouter QSSR en option graphique, selon l’annonce de Sony. Cette date concerne le calendrier annoncé pour les correctifs.

QSSR et PSSR : deux solutions pour deux consoles

Sony destine QSSR à la PS5 standard et associe PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) à la PS5 Pro. QSSR ne reprend pas simplement PSSR : l’approche annoncée utilise un réseau neuronal simplifié, adapté aux capacités de la console standard.

Daniel Craig, ingénieur principal en R&D graphique chez Sony Interactive Entertainment, a expliqué que QSSR s’appuie principalement sur des calculs FP16. PSSR sur PS5 Pro utilise des instructions INT8 et un matériel dédié à l’apprentissage automatique. Les deux systèmes visent la mise à l’échelle de l’image, mais reposent sur des configurations différentes. Pour davantage de contexte sur la console haut de gamme de Sony, consultez notre comparatif de la PS5 Pro et de la Xbox Series X.

Ce que montrent les essais dans Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei

Une évaluation pratique indépendante publiée le 1er octobre fait état d’environ six heures d’accès à QSSR, quelque deux semaines auparavant. Dans Marvel’s Wolverine, elle relève davantage de détails et une meilleure stabilité temporelle, c’est-à-dire une image plus cohérente d’une image animée à la suivante. Le gain visuel décrit est plus marqué que dans Ghost of Yōtei.

Dans le mode performance de Marvel’s Wolverine à 60 Hz, le jeu vise 60 images par seconde et ajuste sa résolution interne en fonction de la charge. Avec QSSR, la résolution interne était plus basse, mais le nombre d’images affichées restait similaire et la qualité d’image était jugée supérieure.

Le coût varie selon le mode et la résolution

Les mesures rapportées illustrent des résultats différents selon les réglages. Elles ne donnent pas un coût unique pour tous les jeux ou tous les modes.

Jeu et modeConditions de l’essaiRésultat observé
Marvel’s Wolverine, mode performance non plafonné avec VRRMise à l’échelle de 864p vers 1440p ; comparaison avec l’upscaler d’Insomniac GamesQSSR ajoute environ 1,5 à 1,8 ms de traitement ; l’écart relevé est de 8 à 10 images par seconde.
Marvel’s Wolverine, mode performance à 60 HzRésolution dynamique visant 60 images par secondeAvec QSSR, résolution interne plus basse, fréquence d’affichage similaire et qualité d’image jugée supérieure.
Marvel’s Wolverine, mode fidélité non plafonnéSortie visée en 2160pCoût de traitement de QSSR d’environ 4,4 ms ; l’essai relève aussi un écart de 8 à 10 images par seconde.
Ghost of Yōtei, mode performance non plafonné avec VRRComparaison avec l’implémentation FSR 3 du jeuFréquences d’affichage presque identiques avec QSSR et FSR 3 ; l’équivalence des résolutions d’entrée et de sortie n’était pas établie.

Quels jeux pourront intégrer QSSR ?

Sony a indiqué vouloir proposer QSSR aux développeurs PlayStation. Chaque jeu doit néanmoins l’intégrer : la technologie ne s’active pas automatiquement dans toute la bibliothèque. Sony a cité Marvel’s Wolverine et Ghost of Yōtei comme premiers titres concernés.