Sony 1 października 2026 roku ogłosiło Quick Spectral Super Resolution (QSSR) — upscaler obrazu oparty na AI, zaprojektowany dla standardowej PS5. Firma wskazała Marvel’s Wolverine i Ghost of Yōtei jako pierwsze gry, które miały otrzymać aktualizację z tą funkcją, a ich łatki miały być udostępniane tego samego dnia.
Czym QSSR różni się od PSSR na PS5 Pro
QSSR ma rekonstruować obraz renderowany w niższej rozdzielczości tak, by wynik był bardziej szczegółowy. Sony opisuje tę technologię jako rozwiązanie z uproszczoną siecią neuronową i implementacją dostrojoną do standardowej PS5. QSSR powstało w ramach Project Amethyst, współpracy graficznej Sony z AMD.
Daniel Craig, główny inżynier ds. badań i rozwoju grafiki w Sony Interactive Entertainment, wyjaśnił, że QSSR opiera się przede wszystkim na obliczeniach FP16. PSSR, system przypisany do PS5 Pro, wykorzystuje instrukcje INT8 i dedykowany sprzęt do obliczeń związanych z uczeniem maszynowym. To odrębne rozwiązania dla konsol o różnych możliwościach: zewnętrzna ocena prób wskazuje, że PS5 Pro zachowuje znaczną przewagę pod względem wydajności i rozdzielczości wyjściowej.
Co pokazały próby w dwóch grach
Wyniki opublikowane 1 października pochodziły z około sześciogodzinnych prób przeprowadzonych mniej więcej dwa tygodnie wcześniej. W Marvel’s Wolverine zaobserwowano wyraźniejszą poprawę jakości obrazu, w tym większą stabilność detali między kolejnymi klatkami. Efekt i koszt obliczeń zależały jednak od trybu graficznego oraz rozdzielczości docelowej.
| Gra i tryb | Warunki próby | Zaobserwowany wynik |
| Marvel’s Wolverine, tryb wydajności bez limitu klatek i z VRR | Porównanie z upscalerem Insomniac Games przy tych samych ustawieniach; obraz skalowany z 864p do 1440p | QSSR wydłużał przetwarzanie o około 1,5–1,8 ms; różnica liczby klatek wyniosła 8–10 kl./s. |
| Marvel’s Wolverine, tryb wydajności 60 Hz ze skalowaniem rozdzielczości | Cel: 60 kl./s | Przy QSSR rozdzielczość wewnętrzna była niższa, liczba klatek na wyjściu podobna, a jakość obrazu wyższa. |
| Marvel’s Wolverine, tryb jakości bez limitu klatek | Cel obrazu: 2160p | Koszt QSSR wyniósł około 4,4 ms, a różnica liczby klatek 8–10 kl./s. |
| Ghost of Yōtei, tryb wydajności bez limitu klatek i z VRR | Porównanie QSSR z wbudowaną implementacją FSR 3 | Liczba klatek była niemal identyczna; nie potwierdzono, że porównanie obejmowało równoważne rozdzielczości wejściowe i wyjściowe. |
Te pomiary dotyczą konkretnych trybów i ustawień, a nie stałego kosztu QSSR w każdej grze. W Marvel’s Wolverine tryb 60 Hz ze zmienną rozdzielczością utrzymał podobną liczbę klatek przy niższej rozdzielczości wewnętrznej. Z kolei w próbie bez limitu klatek, skalującej obraz z 864p do 1440p, odnotowano dodatkowy czas przetwarzania i różnicę liczby klatek względem upscalera Insomniac Games.
Sony zapowiedziało szerokie udostępnienie QSSR twórcom gier na PlayStation. Obecność funkcji w konkretnym tytule zależy jednak od jej wdrożenia przez jego twórców.