W Stellar Blade Complete Edition na Nintendo Switch 2 generowanie klatek wiąże się z wyborem między raportowanym wyjściem około 40 fps po wyłączeniu opcji a wyjściem 60 fps po jej włączeniu. Wrażenia z rozgrywki wskazują przy tym na praktyczny kompromis: bez tej funkcji ataki mogą wydawać się bardziej bezpośrednie, a po jej włączeniu ruch wygląda płynniej.

Jak zmienia się obraz po włączeniu generowania klatek

Digital Foundry, w analizie przytoczonej przez Nintendo Life, podaje około 40 fps przy wyłączonym generowaniu klatek i wyjście 60 fps po jego włączeniu. Warto rozróżnić wyjście obrazu od natywnego renderowania: raportowana wartość 60 fps nie oznacza, że gra natywnie renderuje 60 klatek na sekundę.

IGN España podaje, że ustawienie można przełączać. W przypadku dynamicznej walki sama liczba klatek nie opisuje jednak całego wrażenia: znaczenie ma również to, jak szybko ataki reagują na polecenia gracza.

Co zmienia się w walce w trybie przenośnym

Anglojęzyczne nagranie ThatGuyJakey Gaming pokazuje rozgrywkę w trybie przenośnym, menu ustawień oraz walkę przy włączonym i wyłączonym generowaniu klatek.

W swoim nagraniu z rozgrywki przenośnej ThatGuyJakey Gaming opisuje ataki jako bardziej bezpośrednie przy wyłączonym generowaniu klatek, choć ruch obrazu wydaje się wtedy mniej równy. Po włączeniu opcji twórca zauważa płynniejszy ruch, ale też opóźnienie reakcji i artefakty interfejsu podczas szybkich ruchów. To jego subiektywne wrażenia z rozgrywki.

Jeśli w walce ważniejsza jest dla ciebie bezpośrednia reakcja ataków, wypróbuj grę z wyłączonym generowaniem klatek. Gdy bardziej zależy ci na płynności ruchu, sprawdź ustawienie włączone.

Wrażenia z gry na ekranie i po podłączeniu do stacji

Recenzentka IGN España oceniła swoje doświadczenia w trybie przenośnym i po podłączeniu konsoli jako niemal takie same; gra na ekranie telewizora wydawała jej się nieco płynniejsza. Zauważyła też drobne przycięcia podczas początkowego ładowania i walk z kilkoma przeciwnikami. To jakościowe obserwacje jednej recenzentki, odrębne od podawanych przez Digital Foundry wartości fps.