Porównanie opublikowane 3 października 2026 r. wykazało, że w The Witcher 3: Wild Hunt Remastered Ray Tracing z DLSS 5 poprawił szczegółowość postaci i zbliżył się wizualnie do Path Tracingu. W omawianej scenie oświetlenie Path Tracingu wciąż wypadało lepiej. W tym teście DLSS 5 uruchomiono przez RHI Mod, ponieważ gra nie obsługiwała go natywnie.

Wcześniej opisaliśmy nieoficjalne uruchomienie DLSS 5 w The Witcher 3: Wild Hunt Remastered. Tym razem porównanie skupia się na obrazie i wydajności trzech konfiguracji: Ray Tracingu z DLSS 5, Path Tracingu oraz Path Tracingu z DLSS 5.

Co pokazało porównanie

The Witcher 3: Ray Tracing z DLSS 5 zbliżył się do Path Tracingu
The Witcher 3: Ray Tracing z DLSS 5 zbliżył się do Path Tracingu

Ray Tracing z DLSS 5 zbliżył się do Path Tracingu, zwłaszcza pod względem detali postaci, ale nie zrównał się z nim w każdym aspekcie obrazu. W zestawionej scenie Path Tracing zapewniał lepsze oświetlenie.

Jak uruchomiono DLSS 5

Gra nie obsługiwała natywnie DLSS 5 w opisywanym teście. Funkcję włączono za pomocą najnowszej wersji RHI Mod, więc wynik dotyczy konfiguracji z modem, a nie oficjalnej integracji gry.

Testowy komputer miał procesor AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 GB pamięci DDR5 o szybkości 6000 MHz, karty NVIDIA RTX 5080 i RTX 5090, system Windows 10 64-bit oraz sterownik NVIDIA Game Ready 617.14. Przy RTX 5080 rozdzielczość obniżono do 1440p. Wynik w 4K dotyczy RTX 5090.

Wynik Path Tracingu z DLSS 5 w 4K

Path Tracing z DLSS 5 osiągnął 45–49 FPS na RTX 5090 przy ustawieniach 4K/Ultra+ i DLSS Performance Mode. To wynik tej konkretnej konfiguracji. W testach Ray Tracing z DLSS 5 działał wolniej niż domyślny Path Tracing.

Co zmieniały ustawienia DLSS 5

W większości ustawienia DLSS 5 pozostały domyślne; obniżono parametr Color, aby zachować oryginalną tonację gry. Skrajne ustawienia powodowały niespójny obraz, artefakty i białe linie w niektórych scenach. Ustawienia zastosowane w teście dawały bardziej spójny obraz w badanych lokacjach.