Nieoficjalne uruchomienie DLSS 5 w The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered przyniosło w badanych scenach więcej szczegółów twarzy, ale wiązało się ze spadkiem liczby klatek. W dwóch pomiarach na GeForce RTX 5090 z włączonym path tracingiem wynik zmniejszył się o około 30% bez generowania klatek i o około 26% przy stałym 6X MFG. DLSS 5 działało tu przez narzędzia społeczności, poza oficjalną integracją gry.

Co zmieniło się w obrazie

W badanych scenach twarze, w tym Geralta, miały więcej widocznych szczegółów. Przy użyciu ShortFuse’s DLSS 5 Tool odnotowano też osłabione światła i niewielkie przesunięcie kolorów. Późniejszy mod Lecram oferował kontrolę barwy i odcienia oraz trzy modele renderowania: „Default”, „Natural” i „Cinematic”. Dobór modelu mógł zależeć od sceny, a zmienianie go w trakcie zwykłej rozgrywki nie było wygodne.

Narzędzie Lecram szacowało czas renderowania neuronowego na około 8,7 ms przy pełnej rozdzielczości 4K. Zmniejszenie rozdzielczości renderowania neuronowego o połowę miało skracać ten czas o 3,2 ms, kosztem jakości obrazu.

Dwie konfiguracje RTX 5090, dwa różne pomiary

Benchmark The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered w 4K na GeForce RTX 5090 pokazuje przejścia między rasteryzacją, ray tracingiem, path tracingiem i ustawieniami DLSS 5.

W pomiarze bez generowania klatek wynik wyniósł 50 FPS bez DLSS 5 i 35 FPS po jego włączeniu. Czas renderowania jednej klatki wzrósł odpowiednio z 20,0 do 28,6 ms. W osobnej konfiguracji ze stałym 6X MFG zmierzono od 245 do 247 FPS wyjściowych bez DLSS 5 oraz od 180 do 183 FPS po jego włączeniu.

KonfiguracjaDLSS 5 wyłączoneDLSS 5 włączoneWarunki i mierzona wartość
Bez generowania klatek50 FPS; 20,0 ms na klatkę35 FPS; 28,6 ms na klatkęGeForce RTX 5090, włączony path tracing; renderowane FPS; spadek o około 30%
Stałe 6X MFG245–247 FPS180–183 FPSGeForce RTX 5090, włączony path tracing; FPS wyjściowe; spadek o około 26%

To oddzielne konfiguracje: pierwsza podaje renderowane FPS bez generowania klatek, druga — FPS wyjściowe przy stałym mnożniku 6X Multi Frame Generation. W innym teście Dynamic MFG celowało w odświeżanie ekranu 165 Hz i po włączeniu DLSS 5 zwiększało mnożnik z 4X do 6X. Dostosowanie mnożnika maskowało dodatkowy koszt renderowania, ale go nie usuwało.

Co oficjalnie obejmuje DLSS 5

Pokaz nieoficjalnego uruchomienia DLSS 5 w The Witcher 3 na GeForce RTX 4060: porównanie obrazu, ustawienia gry i rozgrywka.

NVIDIA opisuje DLSS 5 jako 3D-Guided Neural Rendering. Technologia wykorzystuje wyrenderowaną klatkę gry i dane silnika, by dodawać szczegóły oświetlenia i materiałów. To osobny etap od Super Resolution i generowania klatek.

W komunikacie z 1 września 2026 r. NVIDIA wskazała NBA 2K27 jako grę z premierową implementacją DLSS 5. Ogłoszony zakres premierowy obejmował komputery stacjonarne i laptopy z GeForce RTX 50 Series oraz streaming GeForce NOW Ultimate z systemów opartych na RTX 5080. Nieoficjalne uruchomienie modyfikacji w The Witcher 3 nie zmienia zakresu tej zapowiedzi.

Osobny pokaz przedstawia nieoficjalne uruchomienie DLSS 5 w The Witcher 3 na GeForce RTX 4060, wraz z porównaniem obrazu, ustawieniami gry i rozgrywką.