O rastreador do AnyPS5 lista como implementadas 1.166 de 1.166 instruções de shader de seu conjunto monitorado para AMD RDNA 1 e AMD RDNA 2. Nesse projeto, “implementada” significa que o decodificador reconhece a instrução — uma etapa do trabalho gráfico, enquanto a compatibilidade é registrada jogo a jogo.
A cobertura anterior do NeoTeo sobre o avanço do AnyPS5 na tradução de shaders está neste artigo. O rastreador lista agora o conjunto completo de instruções que acompanha.
AnyPS5 contabiliza 1.166 instruções de shader reconhecidas
O decodificador identifica as instruções da lista monitorada; o número não mede quantos jogos funcionam. A lista do rastreador do AnyPS5 abrange instruções de AMD RDNA 1 e AMD RDNA 2, e sua contagem se baseia no reconhecimento pelo decodificador.
O rastreador também lista 2.710 de 3.208 funções de bibliotecas de sistema declaradas no código do projeto como implementadas, ou 84,48%. Esse total considera as funções declaradas em core/libs/prx.
Como o AnyPS5 adapta jogos de PS5 para PC
O AnyPS5 relinka um executável existente de PS5 para o formato nativo do sistema de destino: ELF x86-64 no Linux ou PE no Windows. O projeto também substitui bibliotecas de sistema esperadas pelo jogo por implementações compatíveis no computador.
Na parte gráfica, os shaders RDNA são traduzidos para SPIR-V, uma representação intermediária de shaders executada por meio do Vulkan. Assim, o método combina a adaptação do executável e das bibliotecas com a tradução gráfica, em vez de recriar um console virtual completo.
Dreaming Sarah e God of War: Sons of Sparta mostram etapas diferentes
A lista de compatibilidade do AnyPS5 marca Dreaming Sarah como jogável durante a partida no Windows; para Linux, indica status desconhecido. A tabela registra 60 FPS com GTX 1050 Ti e i5-7500 a 3,4 GHz, e 36 FPS com Intel HD Graphics 620 e i5-7200 a 2,5 GHz. Esses resultados correspondem ao jogo e às configurações indicadas.
Uma demonstração separada de God of War: Sons of Sparta mostra o jogo chegando à tela de título e ao gameplay no Windows por meio do AnyPS5. O vídeo, em inglês, também apresenta engasgos e artefatos visuais durante essa execução.
O alcance do percentual e a memória no Windows
O reconhecimento pelo decodificador cobre uma etapa específica da tradução gráfica. A execução de um jogo também depende das bibliotecas de sistema e de outros comportamentos gráficos; por isso, o percentual de instruções e os registros de compatibilidade respondem a perguntas diferentes.
No Windows, um jogo pode solicitar até 13.824 MB (13,5 GB) de memória direta, contabilizados imediatamente no limite de commit do sistema. Essa solicitação possível não equivale a um mínimo universal de RAM livre.