Existem jogos difíceis, jogos muito difíceis, e então aparece o Montezuma’s Revenge. Essa maravilha do console Atari 2600 (e de outros sistemas) é conhecida por sua absoluta falta de piedade, com o pobre Panama Joe preso em um pesadelo de caveiras assassinas, portais laser, cobras, aranhas, quedas e morte, muita morte. A equipe do Google há bastante tempo enfrenta sua inteligência artificial Deep-Q contra o Montezuma’s Revenge, e somente depois de criar a "curiosidade artificial" conseguiu explorar no máximo 15 telas, quando antes não percorria mais de duas.
Um pesadelo pessoal
Voltar correndo da escola, ignorar a tarefa, ir jogar futebol, voltar todo sujo, a minha mãe gritando da cozinha, sentar em frente à televisão, ligar o clon do Atari 2600 que eu tinha na época… e transformar o Montezuma’s Revenge em um desafio pessoal. Porque definitivamente "era" pessoal, não tenha dúvidas. Acho que até hoje meus pais se arrependem de ter comprado "aquele aparelho". O Montezuma’s Revenge foi um dos responsáveis diretos pela criação de um verdadeiro "cemitério de controles", já que eu os destruía pulando por cima de caveiras. Com o tempo, fiquei muito bom no jogo... e algumas décadas depois o joguei em um emulador, só para redescobrir uma verdade inegável: estou ficando velho e inútil. Os "reflexos ninja de 8 anos" tinham desaparecido completamente. Se o Montezuma’s Revenge já era algo inalcançável para mim, imagine uma inteligência artificial tentando decifrá-lo.
A falta de curiosidade
De acordo com a equipe do Google, o sistema Deep-Q passou muito mal com o Montezuma’s Revenge. No ano passado falamos sobre seu progresso e as altas pontuações obtidas em meio a cinquenta jogos para Atari 2600. No entanto, seu desempenho no Montezuma’s Revenge foi nulo. Zero. Evidentemente, algo estava errado na metodologia e no aprendizado da inteligência artificial. A conclusão do Google foi que a Deep-Q faltava curiosidade, um estímulo extra que a ajudasse a focar na exploração e "tentar vencer" o jogo como um humano faria. Depois de vários ajustes no código e 100 milhões de "quadros de treinamento", a Deep-Q precisou de apenas quatro tentativas para completar a primeira tela do jogo, quando um ano antes não conseguia nem somar um único ponto.
Com esse novo perfil, a Deep-Q chegou a explorar um total de quinze telas entre as 24 que compõem o "nível 1" do jogo. Ou seja, ainda está muito longe de completá-lo, mas a ambição da Deep-Q aponta muito mais alto do que imaginamos. A cada nova versão, a inteligência artificial encontra maneiras de aprimorar habilidades, e depois do que fez com o AlphaGo, já se fala em títulos como StarCraft para a próxima fase. Calculo que alguém na Coreia do Sul espera esse duelo com ansiedade...