Por mais que alguns usuários não gostem muito da ideia, a verdade é que computadores e consoles têm um vínculo cada vez mais estreito. Além de compartilharem arquiteturas e outras características de hardware, também estamos observando certa “transferência” de funções entre as duas plataformas. Uma delas é a taxa de atualização variável. Disponível há algum tempo no PC sob as tecnologias G-Sync e FreeSync, é muito provável que a taxa de atualização variável se torne um elemento crítico para a próxima geração de consoles e televisores.
Agora... o que é a taxa de atualização? Vários portais colegas a chamam de “taxa de atualização” ou simplesmente “refresh”, mas são expressões diferentes para a mesma função. Em termos simples, a taxa de atualização determina quão rápido uma tela pode “atualizar” ou “redesenhar” seu conteúdo. E a melhor forma de explorar isso é viajar no tempo…
Monitores CRT: o analógico era melhor?
Em tempos antigos, os monitores CRT tinham (e ainda têm, porque conheço muitos entusiastas de fliperamas que trabalham com eles diariamente) a virtude de apresentar múltiplas resoluções, cada uma delas com sua taxa de atualização correspondente. Por exemplo, um CRT de 14 polegadas podia chegar a um teto de 1024 x 768 @ 60 Hz, mas se o usuário baixasse para 640 x 480, as taxas disponíveis eram de 60, 72 e 75 Hz, ou até mais.
A possibilidade de usar outras taxas de atualização era muito importante por um motivo: ao aumentar a taxa, reduzia-se o “piscar” ou “flickering”. Por que tanta gente reclamava que as resoluções máximas nos CRT causavam dores de cabeça? Porque a imagem não era totalmente “estável”, e podiam perceber o monitor lutando para atualizar seu conteúdo a 60 vezes por segundo (ou menos, se o monitor não fosse de boa qualidade).
Esse piscar é muito mais evidente quando você tenta filmar um monitor ou televisor CRT com uma câmera (seja smartphone, reflex, ou similar). Ambos os componentes estão funcionando bem, mas a câmera registra o piscar, arruinando o resultado final. Clint do canal LGR (vídeo abaixo) explica maravilhosamente as dificuldades ao filmar monitores CRT, especialmente quando executa jogos de DOS, que em muitos casos estabelecem suas próprias taxas de atualização. Existem várias soluções, mas se você só quer filmar uma televisão antiga ou uma máquina de arcade, mude a velocidade do obturador para 1/60, 1/50, 1/30 ou 1/25, dependendo de qual é a taxa base (60 ou 50 Hz).
A era dos LCD
Com a chegada dos painéis LCD de baixo custo recebemos vários benefícios, começando com uma otimização de espaço na mesa, maior eficiência energética, o virtual desaparecimento do piscar (embora tecnicamente ainda exista) e uma manutenção mais simples. No entanto, perdemos o suporte para múltiplas resoluções e taxas (as exceções são raras e muito antigas).
Um monitor LCD convencional tem uma única resolução nativa (qualquer outra resolução requer interpolação ou “barras pretas” para compensar), e no máximo suporta uma ou duas taxas de atualização. O mais provável é que seu “padrão” de fábrica seja 60 Hz, mas também há modelos básicos a 75 Hz.
Aqui começam os problemas. A função de v-sync em um videogame nos permite obter uma experiência mais suave, mas o preço a pagar é que o framerate fica atrelado à taxa de atualização. Os 60 Hz se tornam um “tampão” de 60 FPS que pode deixar desempenho sem uso sobre a mesa, e além disso gera lag, um fator fundamental em títulos competitivos online.
Então, por que não desabilitar o v-sync? Afinal, é um velho truque para ganhar velocidade... mas não está livre de consequências. Se o framerate supera a velocidade de atualização, temos um “rasgo” ou “tearing” na tela, e dependendo do motor gráfico do jogo, a ausência de v-sync pode provocar “stuttering”. No final das contas, o jogo de equilíbrios não muda: Suave e com lag, ou rápido e entrecortado.
Monitores high-refresh e taxas variáveis
O ponto é que os usuários parecem estar entediados de fazer essa escolha, e exigem o melhor dos dois mundos. A resposta natural dos fabricantes não foi outra senão começar a lançar monitores com taxas de atualização superiores, na ordem de 144 Hz ou até 240 Hz. No entanto, isso não é suficiente, porque a única coisa que consegue é “elevar o teto”. O framerate dos videogames é variável, e ao combinar todos os fatores (FPS, lag, stutter, tearing, e mais), precisamos de um elemento extra na equação: que a taxa de atualização acompanhe o framerate, e não o contrário.
É aí que intervêm as tecnologias G-Sync (Nvidia) e FreeSync (AMD). G-Sync segue o caminho proprietário, enquanto FreeSync é um padrão aberto, mas o objetivo é o mesmo: quebrar a tirania dos 60 Hz, e que a taxa de atualização se adapte às mudanças no framerate. Em geral, esses monitores possuem um “intervalo” de adaptação. Por exemplo, vamos pegar o HP OMEN 25. Este monitor 1080p suporta FreeSync, foi validado para G-Sync, e sua taxa de atualização máxima é de 144 Hz, mas seu intervalo é de 42 a 144 Hz.
E agora, é o momento de essa tecnologia chegar aos consoles. As gerações anteriores evitavam os problemas associados às taxas de atualização aplicando “hard caps” em 30 ou 60 FPS, mas o Xbox One X e o Xbox One S já funcionam com FreeSync. A próxima Xbox Series X também será compatível com taxas variáveis, e é muito provável que o PlayStation 5 siga o mesmo caminho.
Os televisores tradicionais também não podem ficar para trás. Conhecendo um pouco esse mercado, acredito que eles se inclinarão em favor do FreeSync (por ser uma tecnologia aberta e royalty-free). O futuro promete jogos mais suaves, mais rápidos e com menos lag. E, ao que parece, é algo viciante. Todos que experimentaram as taxas de atualização variáveis se recusam a voltar.
Fonte: Lifehacker