Hoezeer sommige gebruikers het idee ook niet waarderen, computers en consoles zijn steeds meer met elkaar verbonden. Naast het delen van architecturen en andere hardwarekenmerken zien we ook een zekere 'overdracht' van functies tussen beide platforms. Een daarvan is de variabele verversingssnelheid. Al enige tijd beschikbaar op pc via G-Sync- en FreeSync-technologieën, is het zeer waarschijnlijk dat de variabele verversingssnelheid een cruciaal element wordt voor de volgende generatie consoles en televisies.

Nu... wat is de verversingssnelheid? Verschillende collega-sites noemen het de 'verversingssnelheid' of simpelweg 'refresh', maar dat zijn verschillende uitdrukkingen voor dezelfde functie. In informele termen bepaalt de verversingssnelheid hoe snel een scherm zijn inhoud kan 'verversen' of 'opnieuw tekenen'. En de beste manier om dit te verkennen, is door terug in de tijd te reizen…

Wat is de verversingssnelheid en waarom is het belangrijk?
Verversingssnelheid

CRT-monitoren: was analoog beter?

In vroegere tijden hadden CRT-monitoren (en hebben ze nog steeds, want ik ken veel liefhebbers van arcadekasten die er dagelijks mee werken) de deugd om meerdere resoluties te presenteren, elk met de bijbehorende verversingssnelheid. Een 14-inch CRT kon bijvoorbeeld tot 1024 x 768 @ 60 Hz gaan, maar als de gebruiker naar 640 x 480 ging, waren de beschikbare snelheden 60, 72 en 75 Hz, of zelfs meer.

Wat is de verversingssnelheid en waarom is het belangrijk?
De Sony GDM-FW900, de ware 'Heilige Graal' onder de CRT-monitoren. 24 inch en 42 kilogram puur genot.

De mogelijkheid om andere verversingssnelheden te gebruiken was om één reden erg belangrijk: door de snelheid te verhogen werd het 'flikkeren' of 'flickering' verminderd. Waarom klaagden zoveel mensen dat de maximale resoluties op CRT's hoofdpijn veroorzaakten? Omdat het beeld niet helemaal 'stabiel' was en ze de monitor konden zien worstelen om de inhoud 60 keer per seconde te verversen (of minder, als de monitor niet van goede kwaliteit was).

Wat is de verversingssnelheid en waarom is het belangrijk?
De timings-tabel voor de eerder genoemde Sony. 1600 x 1024 is beschikbaar met twee verschillende verversingssnelheden: 85 en 76 Hz.

Dat flikkeren is veel duidelijker wanneer je een CRT-monitor of -televisie probeert te filmen met een camera (of het nu een smartphone, spiegelreflex of iets dergelijks is). Beide componenten werken goed, maar de camera registreert het flikkeren, waardoor het eindresultaat verpest wordt. Clint van het kanaal LGR (zie video hieronder) legt de moeilijkheden bij het filmen van CRT-monitoren uitstekend uit, vooral wanneer hij DOS-games draait, die in veel gevallen hun eigen verversingssnelheden instellen. Er zijn verschillende oplossingen, maar als je alleen een oude televisie of een arcademachine wilt filmen, verander dan de sluitertijd naar 1/60, 1/50, 1/30 of 1/25, afhankelijk van de basissnelheid (60 of 50 Hz).

Het LCD-tijdperk

Wat is de verversingssnelheid en waarom is het belangrijk?
Op de afbeelding een vrij gewone LG 19M38A-B. Het paneel gebruikt een native resolutie van 768p en de snelheid overschrijdt de 60 Hz niet.

Met de komst van goedkope LCD-panelen kregen we verschillende voordelen, te beginnen met een optimalisatie van de ruimte op het bureau, een hogere energie-efficiëntie, het vrijwel verdwijnen van het flikkeren (hoewel het technisch gezien nog steeds bestaat) en een eenvoudiger onderhoud. We verloren echter de ondersteuning voor meerdere resoluties en snelheden (de uitzonderingen zijn zeldzaam en erg oud).

Een conventionele LCD-monitor heeft één native resolutie (elke andere resolutie vereist interpolatie of 'zwarte balken' om te compenseren) en ondersteunt maximaal één of twee verversingssnelheden. De kans is groot dat de standaard fabrieksinstelling 60 Hz is, maar er zijn ook basismodellen op 75 Hz.

Wat is de verversingssnelheid en waarom is het belangrijk?
Een 60 Hz-monitor met een geforceerde verversingssnelheid van 64 Hz. Ja, overklokken van monitoren.

Hier beginnen de problemen. De v-sync-functie in een videogame geeft ons een vloeiendere ervaring, maar de prijs die we betalen is dat de framerate gekoppeld is aan de verversingssnelheid. De 60 Hz worden een 'stop' van 60 FPS die ongebruikte prestaties op tafel kan laten liggen, en bovendien veroorzaakt het lag, een cruciale factor in competitieve online titels.

Dus, waarom schakelen we v-sync niet uit? Het is tenslotte een oude truc om snelheid te winnen... maar het is niet zonder gevolgen. Als de framerate de verversingssnelheid overschrijdt, hebben we 'scheuren' of 'tearing' op het scherm, en afhankelijk van de grafische engine van het spel kan het ontbreken van v-sync 'stuttering' veroorzaken. Uiteindelijk verandert het spel van balanceren niet: Soepel met lag, of snel met haperingen.

High-refresh monitoren en variabele verversingssnelheden

Wat is de verversingssnelheid en waarom is het belangrijk?
De HP OMEN 25. 144 Hz, FreeSync-ondersteuning, 1 milliseconde... en 220 euro.

Feit is dat gebruikers die keuze lijken te beu te zijn en het beste van twee werelden eisen. De natuurlijke reactie van fabrikanten was niet anders dan het lanceren van monitoren met hogere verversingssnelheden, in de orde van 144 Hz of zelfs 240 Hz. Maar dat is niet genoeg, want het enige wat het doet is 'het plafond verhogen'. De framerate van videogames is variabel, en als we alle factoren combineren (FPS, lag, stutter, tearing en meer), hebben we een extra element nodig in de vergelijking: dat de verversingssnelheid de framerate volgt, en niet andersom.

Daar komen de G-Sync- en FreeSync-technologieën om de hoek kijken. G-Sync (Nvidia) en FreeSync (AMD). G-Sync volgt het eigen pad, terwijl FreeSync een open standaard is, maar het doel is hetzelfde: de tirannie van 60 Hz doorbreken en de verversingssnelheid laten aanpassen aan veranderingen in de framerate. Over het algemeen hebben deze monitoren een 'aanpassingsbereik'. Neem bijvoorbeeld de HP OMEN 25. Deze 1080p-monitor ondersteunt FreeSync, is gevalideerd voor G-Sync en heeft een maximale verversingssnelheid van 144 Hz, maar het bereik is 42 tot 144 Hz.

Wat is de verversingssnelheid en waarom is het belangrijk?
Microsoft heeft aangekondigd dat de Xbox Series X variabele verversingssnelheden zal ondersteunen.

En nu is het moment gekomen dat deze technologie naar consoles komt. Eerdere generaties vermeden de problemen die gepaard gaan met verversingssnelheden door 'harde limieten' van 30 of 60 FPS toe te passen, maar de Xbox One X en de Xbox One S werken al met FreeSync. De volgende Xbox Series X zal ook compatibel zijn met variabele snelheden, en de kans is groot dat de PlayStation 5 hetzelfde pad zal volgen.

[amazon box="B0732TD9GH"]

Ook traditionele televisies kunnen niet achterblijven. Omdat ik die markt een beetje ken, denk ik dat ze de voorkeur zullen geven aan FreeSync (omdat het een open en royalty-vrije technologie is). De toekomst belooft soepelere, snellere games met minder lag. En het blijkt verslavend te zijn. Iedereen die variabele verversingssnelheden heeft geprobeerd, weigert terug te keren.

Bron: Lifehacker