Wenn man die Geschichte der Videospiele von ihren Anfängen an betrachtet, stellt man fest, dass DRM (Digital Rights Management) bereits in den ersten Generationen von Konsolen und Computern vorhanden war. So enthielten beispielsweise viele Commodore-64-Spiele absichtlich defekte Sektoren. Diese beschädigten Daten bereiteten beim Original keine Probleme, da sie vom Kassettenrekorder ohne großen Aufwand übersprungen werden konnten. Wenn diese Daten jedoch kopiert wurden, wurden sie so stark beschädigt, dass ihre Wiedergabe und damit auch die des Spiels unmöglich wurde. Eine einfache, aber effektive Methode – aber auch nicht unüberwindbar. Früher oder später fanden die Cracker einen Weg darum herum und das Problem war gelöst, obwohl das Kopieren zwischen normalen Nutzern mit legalen Kopien verhindert wurde.
Denn das war das Ziel. Es ging nicht so sehr darum, die Cracker abzuschrecken – das war schon immer ein verlorener Kampf – sondern darum, das Kopieren für den Durchschnittsnutzer schwieriger zu machen. Deshalb sprechen wir hier nicht über DRM, wie wir es heute kennen, sondern über primitivere Kopierschutzmethoden, die von außerhalb des Spiels funktionierten. Ein kurzer, aber gehaltvoller Überblick über die gängigsten (und nicht so gängigen) Anti-Piraterie-Maßnahmen. Von Code-Rädern, wie im Fall von "The Secret of Monkey Island" mit seinem "Dial-A-Pirate" bis hin zu Linsen, die (mit etwas Glück) einen Code auf dem Bildschirm entschlüsselten. Wenn du über 30 bist, erinnerst du dich sicher an einige dieser Maßnahmen, wenn nicht an alle. Wenn du jünger bist, bin ich sicher, dass du dich über das wundern wirst, was wir Piratenkinder der 80er und 90er Jahre ertragen mussten.
Code-Räder
Zweifellos eine der unvergesslichsten Möglichkeiten, ein Spiel vor dem wahllosen Kopieren zu schützen. Eine Methode, die durch den "Dial-A-Pirate" super berühmt wurde, die rotierenden Scheiben voller Piratengesichter von "The Secret of Monkey Island". In diesem Fall wurde dir vor dem Zugang zum Spiel das Gesicht eines Piraten gezeigt, das aus zwei Teilen bestand (oberer und unterer Teil).
Das Rad bestand aus einem größeren Drehrad, das die Basis bildete, und einem kleineren, das sich über der größeren drehte (und außerdem sieben Löcher hatte, die den Zugang zur Ablesung dessen ermöglichten, was auf dem größeren Rad geschrieben stand). Das große Rad enthielt den oberen Teil des Korsarenkopfes. Das kleinere, rotierende Rad enthielt den unteren Teil des Piratengesichts. Deine Aufgabe war es, das untere Rad so zu drehen, dass das auf dem Bildschirm gezeigte Gesicht zusammengesetzt wurde, und dann die Frage über den betreffenden Piraten zu beantworten.
Das heißt, für jede der vielen Kombinationen von Piratengesichtern gab es sieben Schlüsselwörter. Verstehst du? Die Referenz zur Auswahl des richtigen Schlüsselworts war der Name einer Insel (Antigua, Barbados, Jamaika, Montserrat, Nebraska, St. Kitts und Tortuga). Jedes Loch des oberen Rades hatte darunter den Namen einer dieser Inseln. Mit der richtigen Kombination musstest du nur noch darauf achten, auf welches Loch sich die Frage bezog, und die Zahl eingeben, die durch das Loch sichtbar war. Wenn wir das Beispiel des obigen Bildes nehmen, das fragt: "Wann wurde dieser Pirat in Montserrat aufgehängt?" und wir den Online-Dial-A-Pirate benutzen, finden wir, dass die richtige Antwort die Zahl "1670" ist. Probier es aus!
Die Galerie enthält die Bilder mit den IDs: 134040,134041,134042,134044,134047,134048.
So funktionierten die "Code-Räder", mit mehr oder weniger Komplexität. Einige waren recht einfach zu reproduzieren, wenn man ein paar gute Fotokopien machte, aber nicht immer war das der Fall. Willst du mehr Beispiele und sie online in Aktion sehen, ohne etwas herunterzuladen? Geh hierher, dort gibt es eine schöne Galerie klassischer Räder als Beispiel.
Schlüsselwörter im Handbuch
Eine der am häufigsten verwendeten Anti-Piraterie-Maßnahmen. Sie erforderte kein Extra (außer dem Originalhandbuch) und der Vorgang war ziemlich einfach. Es bestand darin, im Handbuch ein Schlüsselwort nachzuschlagen, wobei oft die Seitenzahl, die Zeile (oder der Absatz) und die Nummer des Wortes in dieser Zeile (oder diesem Absatz) angegeben wurden. Zum Beispiel: "Schreibe das Wort 10 aus Zeile 8 auf Seite 5 des Handbuchs." Denn früher kamen Spiele mit wunderschönen und detaillierten Handbüchern, die auf echtem Papier gedruckt waren. Wenn das Spiel kopiert wurde, war es unwahrscheinlich, dass du das Handbuch zur Hand hattest, zumal das Internet damals eine Seltenheit war.
Wenn du natürlich einen vertrauenswürdigen Piraten-Dealer hattest, hätte dir das Spiel gecrackt geliefert werden sollen und all das wäre nicht nötig gewesen. Aber das war eine gute Maßnahme, um das Kopieren von Benutzer zu Benutzer zu verhindern, es sei denn, du hast auch die Handbücher kopiert. Es gab viele Varianten dieser Art von Schutz. Es musste kein Wort sein, man konnte auf ein Bild verweisen oder auf einen Code, der auf Teilen verschiedener Seiten des Handbuchs gedruckt war. Sie konnten sogar integraler Bestandteil des Spiels sein, wie zum Beispiel in "King's Quest 3", wo die Zutaten für die Zaubersprüche, die zum Bestehen des Spiels nötig waren, nur im Originalhandbuch zu finden waren.
Codelisten
Ähnlich wie die "Code-Räder", aber ohne so viel Dreherei. Codelisten waren genau das: ein paar Blätter voller Codes, die mit einem Wort, einer Zeichnung oder einer anderen Referenz verbunden waren. Anfangs, da es nur wenige Blätter waren, waren die Listen viel einfacher zu fotokopieren. Das Problem für Piraten begann, als die Entwickler anfingen, Anti-Piraterie-Maßnahmen auf die Anti-Piraterie-Listen anzuwenden.
Wie? Ganz einfach: zum Beispiel mit einem dunklen Hintergrund mit schwarzen Buchstaben. Wenn du das Original hattest, gab es kein Problem. Aber die resultierenden Fotokopien waren unmöglich zu lesen. Klar, du konntest Code für Code von Hand abschreiben (was ich in meinen schlimmsten Momenten getan habe), aber die Menge an Codes und Variationen war so groß, dass der Arbeitsaufwand selbst den enthusiastischsten Fan oft aufgeben ließ.
Auch, wie im Fall von "Indiana Jones and the Last Crusade", konnten einige Listen nur gelesen werden, wenn man eine transparente, farbige Plastikfolie davor hielt. Solche unsichtbaren Zeichen zu fotokopieren war unmöglich! Und schließlich, immer im Kampf gegen Fotokopien, konnten diese Codes farbige Schlüssel enthalten, die bei Schwarz-Weiß-Kopien völlig verloren gingen. Sehr schlau!
Lenslok
Eine der schlimmsten jemals ersonnenen Aberrationen mit dem Schlimmsten der Anti-Kopier-Ideologie. Ein unnötiges Absurdität, die die rechtmäßigen Besitzer des Spiels bestrafte, während diejenigen von uns, die gecrackte Kopien hatten, nicht einmal von ihrer Existenz erfuhren. Lenslok "funktionierte" auf Computern wie dem Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Sinclair QL, MSX und Amstrad CPC.
Die Methode bestand darin, einen auf dem Bildschirm angezeigten Code zu "entschlüsseln", indem man zusammenklappbare Linsen (die Lenslok) benutzte, die das Bild so umordneten, dass es – mit etwas Glück – lesbar war. Dieser Code war immer eine Kombination aus zwei Buchstaben, die der Benutzer zur Zugangsgewährung in die Tastatur eingeben musste.
Das Problem war, dass nicht alle Bildschirme dieser Zeit mit diesem lächerlichen Zubehör kompatibel waren, das ausschließlich für mittelgroße Bildschirme gedacht war. Wenn du einen kleineren oder einen größeren Bildschirm hattest, warst du verloren. Es gab keine Möglichkeit, es zu entschlüsseln. Und selbst wenn dein Bildschirm kompatibel war, musste der Code lesbar sein, was eine spezielle Kalibrierung erforderte, die nicht immer möglich war. Eine wahre Katastrophe.
Alle diese Anti-Kopier-Methoden starben nach und nach mit dem Aufkommen der CD-ROM bei Personal Computern. Anfangs, als wir als Benutzer nicht in der Lage waren, CD-Spiele zu kopieren, waren sie nicht mehr nötig. Später, als CD-Brenner in jeden Haushalt kamen, wären sie nicht mehr effektiv gewesen, denn das Internet war viel verbreiteter. Es hätte uns nichts gekostet, das Nötige herunterzuladen, um das Spiel zu starten, ohne Fotokopie oder Bastelei.