Wie de geschiedenis van videogames vanaf het begin bekijkt, ontdekt dat DRM (Digital Rights Management) al aanwezig was in de eerste generaties consoles en computers. Zo bevatten veel Commodore 64-spellen opzettelijk beschadigde sectoren. Die corrupte gegevens vormden geen probleem in het origineel, omdat de cassettespeler ze zonder veel moeite over kon slaan. Maar als je die gegevens kopieerde, raakten ze dusdanig beschadigd dat afspelen onmogelijk werd – en dus ook het spel. Een simpele maar effectieve methode, maar ook niet onoverwinnelijk. Vroeg of laat vonden de crackers er wel een oplossing voor en was het probleem verholpen, al voorkwam het wel het kopiëren tussen gewone gebruikers met legale exemplaren.

Want dat was het doel. Niet zozeer om crackers af te schrikken – dat was van meet af aan een verloren strijd – maar om het kopiëren voor de gewone gebruiker lastiger te maken. Daarom hebben we het hier niet over DRM zoals we dat nu kennen, maar over meer primitieve anti-kopieermethoden die buiten het spel werkten. Een snelle maar smakelijke terugblik op de meest voorkomende (en minder voorkomende) anti-piraterijmaatregelen. Van code-wielen, zoals bij "The Secret of Monkey Island" met de 'Dial-A-Pirate', tot lenzen die (met een beetje geluk) een code op het scherm ontcijferden. Als je ouder bent dan 30, ken je sommige maatregelen vast nog; zo niet, dan zul je verbaasd zijn over wat wij kinderpiraten in de jaren 80 en 90 moesten doorstaan.

Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Dial-A-Pirate

Code-wielen

Een van de meest memorabele manieren om een spel te beschermen tegen ongebreideld kopiëren. Deze methode werd superberoemd dankzij de 'Dial-A-Pirate', de draaibare schijven vol piratenkoppen van "The Secret of Monkey Island". In dit geval kreeg je voordat je het spel kon starten het gezicht van een piraat te zien, opgebouwd uit twee delen (boven- en onderkant).

Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames

Het wiel bestond uit een grotere schijf die de basis vormde en een kleinere schijf die eroverheen draaide (met zeven perforaties die toegang gaven tot wat op de grote schijf stond). De grote schijf bevatte het bovenste deel van het piratenhoofd. De kleinere schijf bevatte het onderste deel. Jouw taak was om de onderste schijf te draaien tot het gezicht op het scherm klopte en vervolgens de vraag over de piraat te beantwoorden.

Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames

Bij elke configuratie van piratenkoppen (er waren er ontzettend veel) hoorden zeven sleutelwoorden. De referentie om het juiste sleutelwoord te kiezen werd gegeven door de naam van een eiland (Antigua, Barbados, Jamaica, Montserrat, Nebraska, St. Kitts en Tortuga). Elke perforatie in de bovenste schijf had de naam van een van die eilanden eronder. Met de juiste configuratie hoefde je alleen maar te kijken naar welke perforatie de vraag verwees en het nummer in te voeren dat door het gaatje zichtbaar was. Als we het voorbeeld van de afbeelding hierboven nemen, dat vraagt: "Wanneer is deze piraat opgehangen in Montserrat?" en we de online Dial-A-Pirate gebruiken, vinden we dat het juiste antwoord '1670' is. Probeer het zelf!

Wil je meer voorbeelden en ze online zien werken, zonder iets te downloaden? Ga hierheen voor een leuke galerij met klassieke wielen als voorbeeld.

Woorden uit de handleiding

Een van de meest gebruikte anti-piraterijmaatregelen. Het vereiste geen extra's (behalve de originele handleiding) en de procedure was vrij eenvoudig. Je moest in de handleiding een sleutelwoord opzoeken, vaak met vermelding van het paginanummer, de regel (of alinea) en het woordnummer binnen die regel (of alinea). Bijvoorbeeld: "Schrijf het tiende woord, van de achtste regel, van de vijfde pagina van de handleiding." Want ja, vroeger kwamen spellen met prachtige, gedetailleerde handleidingen, op echt papier. Als het spel gekopieerd was, had je waarschijnlijk die handleiding niet bij de hand – en in een tijd zonder internet was dat lastig.

Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Geheime ingrediënten voor spreuken uit de handleiding van "King's Quest 3".

Natuurlijk, als je een betrouwbare piratendealer had, was het spel al gekraakt en had je dit alles niet nodig. Toch was dit een goede maatregel om kopiëren van gebruiker tot gebruiker te voorkomen, tenzij je ook de handleiding kopieerde. Er waren veel varianten van deze bescherming. Het kon een woord zijn, een afbeelding, of een code die over verschillende pagina's van de handleiding was verspreid. Soms was het zelfs een integraal onderdeel van het spel, zoals bij "King's Quest 3", waar de ingrediënten voor de spreuken die nodig waren om het spel uit te spelen alleen in de originele handleiding te vinden waren.

Codekaarten

Vergelijkbaar met code-wielen, maar zonder al dat ronddraaien. Codekaarten waren letterlijk een handvol kaarten vol codes die aan een woord, een tekening of een ander referentiepunt waren gekoppeld. In het begin, toen het nog maar een paar bladzijden waren, waren ze veel gemakkelijker te fotokopiëren. Het probleem voor piraten ontstond toen ontwikkelaars anti-piraterijmaatregelen begonnen toe te passen op de anti-piraterijkaarten.

Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Codekaart van Blades of Steel. Super fotokopieerbaar!

Hoe? Heel eenvoudig: met een donkere achtergrond en zwarte letters bijvoorbeeld. Met het origineel was er geen probleem, maar de resulterende fotokopieën waren onleesbaar. Je kon natuurlijk code voor code handmatig overschrijven (dat heb ik in mijn slechtste momenten gedaan), maar het waren zoveel codes en variaties dat het werk je vaak deed opgeven, zelfs voor de meest enthousiaste fan.

Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Deze sjabloon was echt 100% niet te fotokopiëren.

Ook was er, zoals bij "Indiana Jones and the Last Crusade", een variant waarbij je de kaart alleen kon lezen door er een doorzichtig gekleurd plastic voor te houden. Het fotokopiëren van die onzichtbare tekens was vrijwel onmogelijk! Ten slotte, om fotokopieën tegen te gaan, konden die codes ook in kleur zijn, die volledig verloren gingen op zwart-witkopieën. Erg slim!

Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Bij "Indiana Jones and the Last Crusade" had je ofwel het origineel met de handleiding, of je kon het niet spelen. Tenzij je het gekraakt had!

Lenslok

Een van de ergste misbaksel ooit bedacht, met het slechtste van de anti-kopie-ideologie. Een overbodige absurditeit die de legitieme eigenaren van het spel straften, terwijl wij met gekraakte kopieën er niet eens van wisten. Lenslok 'werkte' op computers zoals Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Sinclair QL, MSX en Amstrad CPC.

Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
De Lenslok, het slechtste dat er bestond op het gebied van anti-kopie.

De methode bestond uit het 'ontcijferen' van een code op het scherm met behulp van opvouwbare lenzen (de Lenslok) die het beeld zodanig herordenden dat je het – met een beetje geluk – kon lezen. Die code was altijd een combinatie van twee letters, die je moest intoetsen voor toegang.

Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Och heilige! Dan koop ik het liever als piraat, gekraakt en goedkoper!

Het probleem was dat niet alle beeldschermen van die tijd compatibel waren met dit belachelijke accessoire, dat oorspronkelijk alleen voor middelgrote schermen was bedoeld. Had je een kleiner of groter scherm, dan had je pech – er was geen manier om het te ontcijferen. Zelfs met een compatibel scherm had het een speciale kalibratie nodig om de code leesbaar te maken, en dat lukte niet altijd. Een regelrechte ramp.

En hier nog enkele voorbeelden van code-wielen die in verschillende spellen werden gebruikt. De ID's van deze afbeeldingen zijn: "134040,134041,134042,134044,134047,134048".

Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
The Bard's Tale 3
Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Elvira 2
Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Night Shift
Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Out of this World
Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Pipe Dreams
Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Pool of Radiance
Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Pool of Radiance
Dial-A-Pirate en andere anti-kopieertechnieken in oude videogames
Legacy of the Ancients

Al deze anti-kopieermethoden stierven geleidelijk uit met de komst van cd-rom op personal computers. In het begin, toen wij gebruikers nog geen cd's konden kopiëren, waren ze niet meer nodig. Later, toen cd-branders in elk huishouden kwamen, waren ze toch niet meer effectief, want internet was inmiddels veel gangbaarder. Niets kostte ons moeite om wat nodig was om het spel te starten te downloaden, zonder fotokopie of knutselwerk.

Game over