Jeśli ktoś zagłębi się w historię gier wideo od samych początków, odkryje, że DRM (Digital Rights Management) był obecny nawet w pierwszych generacjach konsol i komputerów. Dla przykładu, wiele gier na Commodore 64 celowo zawierało uszkodzone sektory. Te błędne dane nie stanowiły problemu w oryginalnej kopii, ponieważ mogły zostać pominięte przez magnetofon bez większego wysiłku. Gdy jednak te dane były kopiowane, ulegały takiemu uszkodzeniu, że uniemożliwiały odtworzenie, a co za tym idzie, uruchomienie gry. Prosta, ale skuteczna metoda, choć nie do pokonania. Później niż wcześniej "crackersi" znaleźli na to sposób i problem zniknął, chociaż zapobiegało to kopiowaniu między zwykłymi użytkownikami legalnych kopii.
Bo taki był cel. Chodziło nie tyle o zniechęcenie "crakersów", co zawsze było walką przegraną, ile o utrudnienie kopiowania przeciętnemu użytkownikowi. Dlatego tutaj nie będziemy mówić o DRM, jak znamy go dzisiaj, ale o bardziej prymitywnych metodach antypirackich, które działały poza grą. Krótki, ale ciekawy przegląd najczęstszych (i nie tylko) środków antypirackich. Od kół kodowych, jak miało to miejsce w przypadku „The Secret of Monkey Island” z „Dial-A-Pirate”, po soczewki, które (przy odrobinie szczęścia) odszyfrowywały kod na ekranie. Jeśli masz ponad 30 lat, prawdopodobnie pamiętasz niektóre z tych środków, a może wszystkie. Jeśli jesteś młodszy, jestem pewien, że zdziwisz się, co musieliśmy znosić my, piraci z lat 80. i 90.
Koła kodowe
Bez wątpienia jeden z najbardziej zapadających w pamięć sposobów ochrony gry przed niekontrolowanym kopiowaniem. Metoda, która stała się super sławna dzięki „Dial-A-Pirate”, obrotowym dyskom pełnym pirackich twarzy z „The Secret of Monkey Island”. W tym przypadku, przed wejściem do gry, pokazywano ci twarz pirata, złożoną z dwóch części (górnej i dolnej).
Koło było wykonane z większego dysku, który stanowił podstawę, i mniejszego, obracającego się na większym (a dodatkowo miało siedem otworów, które umożliwiały odczytanie tego, co było napisane na większym dysku). Większy dysk zawierał górną część twarzy korsarza. Mniejszy, obracający się dysk, zawierał dolną część pirackiej twarzy. Twoim zadaniem było obrócenie dolnego dysku tak, aby ułożyć twarz pokazaną na ekranie i odpowiedzieć na pytanie dotyczące samego pirata.
Czyli dla każdej z konfiguracji pirackich twarzy (a było ich mnóstwo) istniało siedem słów kluczowych. Rozumiesz? Odniesienie do wyboru właściwego słowa kluczowego było podawane za pomocą nazwy wyspy (Antigua, Barbados, Jamajka, Montserrat, Nebraska, St. Kitts i Tortuga). Każdy otwór w górnym dysku miał pod spodem nazwę jednej z tych wysp. Przy prawidłowej konfiguracji wystarczyło sprawdzić, do którego otworu odnosi się pytanie, i wpisać liczbę widoczną przez otwór. Jeśli weźmiemy przykład z obrazka powyżej, który pyta: „Kiedy ten pirat zawisł na Montserrat?” i użyjemy Dial-A-Pirate online, odkryjemy, że poprawna odpowiedź to „1670”. Wypróbuj!
Tak właśnie działały „koła kodowe”, z mniejszą lub większą złożonością. Niektóre były dość łatwe do odtworzenia przy pomocy kserokopii, ale nie zawsze tak było. Chcesz więcej przykładów i zobaczyć je online, bez pobierania? Wejdź tutaj, gdzie znajdziesz ładną galerię klasycznych kół jako przykłady.
Hasła z instrukcji
Jedna z najczęściej używanych metod antypirackich. Nie wymagała żadnych dodatkowych akcesoriów (poza oryginalną instrukcją) i była dość prosta. Polegała na odsyłaniu do instrukcji w celu znalezienia słowa kluczowego, często z podaniem numeru strony, wiersza (lub akapitu) i numeru słowa w tym wierszu (lub akapicie). Na przykład: „Wpisz słowo 10, z wiersza 8, ze strony 5 instrukcji”. Bo tak, kiedyś gry miały piękne i szczegółowe instrukcje, napisane na prawdziwym papierze. Jeśli gra była kopiowana, mało prawdopodobne, że miałeś instrukcję pod ręką, zwłaszcza w czasach, gdy internet był rzadkością.
Oczywiście, jeśli miałeś zaufanego pirackiego dealera, gra powinna była przyjść „złamana” i żadne z tego nie było potrzebne. Jednak to był dobry sposób, aby zapobiec kopiowaniu od użytkownika do użytkownika, chyba że skopiowałeś również instrukcje. Istniało wiele wariantów tego typu ochrony. Mogło to nie być słowo, mogło odnosić się do obrazu lub kodu wydrukowanego w różnych częściach kartek instrukcji. Mogło też być integralną częścią gry, jak na przykład w „King's Quest 3”, gdzie składniki zaklęć potrzebne do ukończenia gry można było znaleźć tylko w oryginalnej instrukcji.
Karty kodów
Podobne do „kół kodowych”, ale bez obracania. Karty kodów to dokładnie to: kilka kart wypełnionych kodami powiązanymi z jakimś słowem, obrazkiem lub innym rodzajem odniesienia. Początkowo, ze względu na niewielką liczbę kart, dużo łatwiej było je skserować. Problem dla piratów pojawił się, gdy producenci zaczęli stosować środki antypirackie do samych kart.
Jak? Bardzo prosto: na przykład z ciemnym tłem i czarnymi literami. Jeśli miałeś oryginał, nie było problemu. Ale kserokopie były niemożliwe do odczytania. Oczywiście mogłeś przepisać ręcznie kod po kodzie (co robiłem w najgorszych chwilach), ale było tyle kodów i wariacji, że ilość pracy często sprawiała, że nawet najbardziej entuzjastyczni fani rezygnowali.
Również, jak w przypadku „Indiana Jones and the Last Crusade”, niektóre karty można było odczytać tylko przez nałożenie przezroczystego, kolorowego plastiku. Skserowanie tych niewidocznych znaków było niemożliwe! Wreszcie, zawsze w walce z kserokopiami, kody mogły mieć kolorowe oznaczenia, które całkowicie ginęły w czarno-białych kopiach. Bardzo sprytne!
Lenslok
Jedna z najgorszych aberracji, jakie kiedykolwiek wymyślono, z najgorszym z ideologii antypirackiej. Nonsensowny niepotrzebny wynalazek, który karał prawowitych posiadaczy gry, podczas gdy ci, którzy mieli „złamane” kopie, nie wiedzieli o jego istnieniu. Lenslok „działał” na komputerach takich jak Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Sinclair QL, MSX i Amstrad CPC.
Metoda polegała na „odszyfrowaniu” kodu wyświetlanego na ekranie, przy użyciu składanych soczewek (Lenslok), które przestawiały obraz tak, aby – przy odrobinie szczęścia – można było go odczytać. Ten kod był zawsze kombinacją dwóch liter, które użytkownik musiał wpisać na klawiaturze, aby uzyskać dostęp.
Problem polegał na tym, że nie wszystkie ekrany tamtych czasów były kompatybilne z tym niedorzecznym akcesorium, które zostało zaprojektowane wyłącznie dla średnich rozmiarów. Jeśli miałeś mniejszy ekran lub większy, było ci ciężko. Nie było sposobu, aby to odszyfrować. Co więcej, nawet jeśli ekran był kompatybilny, odczytanie kodu wymagało specjalnej kalibracji, która nie zawsze była możliwa. Prawdziwa katastrofa.
Oto kilka przykładów kół kodowych z różnych gier:
Te koła mają identyfikatory: 134040,134041,134042,134044,134047,134048.
Wszystkie te metody antypirackie umierały stopniowo wraz z pojawieniem się CD-ROM-ów w komputerach osobistych. Początkowo, ze względu na niemożliwość kopiowania gier na CD, przestały być potrzebne. Potem, gdy nagrywarki CD trafiły do każdego domu, nie byłyby już skuteczne, ponieważ internet stał się znacznie powszechniejszy. Nic by nas nie kosztowało pobranie tego, co potrzebne do uruchomienia gry, bez potrzeby kserowania czy majsterkowania.