Chi si mette a rileggere la storia dei videogiochi fin dalle origini scoprirà che il DRM (Digital Rights Management) era presente già nelle prime generazioni di console e computer. Solo per citare un esempio, molti giochi per Commodore 64 includevano, apposta, settori danneggiati. Quei dati corrotti non creavano problemi alla copia originale, perché potevano essere saltati dal mangiacassette senza troppa fatica. Quando però quei dati venivano copiati, si corrompevano in modo tale da rendere impossibile la riproduzione e, quindi, quella del gioco. Un metodo semplice ma efficace, ma nemmeno insuperabile. Prima o poi i “cracker” gli trovarono il trucco e il problema finì, anche se così si impediva la copia tra utenti comuni con copie legali.

Perché quello era l'obiettivo. Non tanto dissuadere i “cracker”, una battaglia persa in partenza fin dall'inizio, quanto rendere la copia più difficile all'utente comune. Per questo, qui non parleremo del DRM come lo conosciamo oggi, ma di metodi anticopia più precari, che funzionavano dall'esterno del gioco. Una carrellata rapida ma succosa sulle misure antipirateria più comuni (e non solo). Dalle ruote dei codici, come nel caso di "The Secret of Monkey Island" con il suo "Dial-A-Pirate" fino a lenti che decifravano (con un po' di fortuna) un codice a schermo. Se hai più di 30 anni, probabilmente ricorderai alcune di queste misure, se non tutte. Se sei più giovane, sono sicuro che resterai sorpreso da quello che abbiamo dovuto sopportare noi bambini pirati degli anni '80 e '90.

Dial-A-Pirate e gli altri metodi anticopia dei vecchi videogiochi
Dial-A-Pirate

Ruote dei codici

Senza dubbio, uno dei modi più memorabili di proteggere un gioco dalla copia indiscriminata. Un metodo diventato super archifamoso grazie al "Dial-A-Pirate", i dischi rotatori pieni di facce da pirata di "The Secret of Monkey Island". In questo caso, prima di accedere al gioco, ti veniva mostrata la faccia di un pirata, composta da due parti (quella superiore e quella inferiore).

Dial-A-Pirate e gli altri metodi anticopia dei vecchi videogiochi
"Quando è stato impiccato questo pirata a Montserrat? Meglio avere il Dial-A-Pirate a portata di mano!"

La ruota era composta da un disco più grande, che era la base, e uno più piccolo che ruotava sopra quello grande (e che aveva anche sette fori, che permettevano l'accesso alla lettura di ciò che era scritto sul disco grande). Il disco grande conteneva la parte superiore della faccia del corsaro. Il disco più piccolo, che ruotava, conteneva la parte inferiore del viso del pirata. La tua missione era ruotare il disco inferiore, così da comporre la faccia mostrata a schermo, e rispondere alla domanda che veniva fatta sul pirata in questione.

Dial-A-Pirate e gli altri metodi anticopia dei vecchi videogiochi

Cioè, per ognuna delle configurazioni di facce da pirata (che erano tantissime) esistevano sette parole chiave. Mi segui? Il riferimento per scegliere la parola chiave giusta era dato dal nome di un'isola (Antigua, Barbados, Giamaica, Montserrat, Nebraska, St. Kitts e Tortuga). Ogni foro del disco superiore aveva sotto il nome di una di quelle isole. Con la configurazione giusta, quindi, dovevi solo guardare a quale foro si riferiva la domanda e scrivere il numero che si vedeva attraverso l'apertura. Se prendiamo l'esempio dell'immagine qui sopra, che chiede: "Quando è stato impiccato questo pirata a Montserrat?" e usiamo il Dial-A-Pirate online, scopriremo che la risposta giusta è il numero "1670". Provalo!

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The Bard's Tale 3
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Out of this World
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Pool of Radiance
Dial-A-Pirate e gli altri metodi anticopia dei vecchi videogiochi
Pool of Radiance
Dial-A-Pirate e gli altri metodi anticopia dei vecchi videogiochi
Legacy of the Ancients

È così che funzionavano le "ruote dei codici", con maggiore o minore complessità. Alcune erano abbastanza facili da replicare con un po' di manualità e buone fotocopie, ma non era sempre il caso. Vuoi altri esempi e vederle in azione online, senza scaricare nulla? Entra qui, c'è una bella galleria di ruote classiche come esempio.

Parole chiave nel manuale

Una delle misure antipirateria più usate. Non richiedeva nessun extra (oltre al manuale originale) e la procedura era piuttosto semplice. Consisteva nel rimandarti al manuale per cercare una parola chiave, spesso citando il numero di pagina, la riga (o il paragrafo) e il numero della parola in quella riga (o paragrafo). Per esempio: "Escribe la palabra 10, del renglón 8, de la hoja 5 del manual". Perché sì, prima i giochi venivano con manuali bellissimi e dettagliati, scritti su carta vera. Se il gioco era copiato, non era molto probabile che avessi il manuale sotto mano per controllare, soprattutto in un'epoca in cui Internet era una rarità.

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Ingredienti segreti degli incantesimi nel manuale di "King's Quest 3"

Certo, se avevi un dealer pirata di fiducia, il gioco ti doveva essere arrivato già "crackeato" e niente di tutto questo era necessario. Tuttavia, questa sì che era una buona misura per evitare la copia da utente a utente, a meno che non fotocopiassi anche i manuali. Esistevano molte varianti di questo tipo di protezione. Poteva non essere una parola: poteva rimandare a un'immagine o a un codice stampato in parti diverse delle pagine del manuale. Poteva anche essere parte integrante del gioco, come in "King's Quest 3", dove gli ingredienti per gli incantesimi necessari per superare il gioco si potevano trovare solo nel manuale originale.

Cartelle di codici

Simili alle "ruote dei codici", ma con meno giro (letteralmente) di mezzo. Le cartelle di codici erano esattamente questo: un pugno di cartelle piene di codici associati a qualche parola, a un disegno o a qualche altro tipo di riferimento. All'inizio, essendo pochi fogli, le cartelle erano molto più facili da fotocopiare. Il problema per i pirati cominciò quando le aziende sviluppatrici iniziarono ad applicare misure antipirateria alle cartelle antipirateria.

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Cartella di codici di Blades of Steel. Superfotocopiabile!

Come? Molto facile: con uno sfondo scuro con lettere nere, per esempio. Se avevi l'originale, nessun problema. Ma le fotocopie che ne derivavano erano impossibili da leggere. Certo, potevi copiare a mano codice per codice (cosa che ho fatto nei miei momenti peggiori), ma era tale la quantità di codici e variazioni che il volume di lavoro faceva desistere anche il fan più entusiasta.

Dial-A-Pirate e gli altri metodi anticopia dei vecchi videogiochi
Questa cartella sì che era "infotocopiabile" al 100%.

Inoltre, come nel caso di "Indiana Jones and the Last Crusade", alcune cartelle si potevano leggere solo mettendoci davanti una plastica trasparente colorata. Fotocopiare quei caratteri invisibili era impossibile! Infine, sempre per combattere le fotocopie, quei codici potevano avere chiavi a colori, che andavano completamente perse nelle copie in bianco e nero. Molto furbi!

Dial-A-Pirate e gli altri metodi anticopia dei vecchi videogiochi
Nel caso di "Indiana Jones and the Last Crusade", o avevi l'originale con il manuale, o non potevi giocarlo. A meno che non lo avessi crackeato!

Lenslok

Una delle peggiori aberrazioni mai concepite, con il peggio dell'ideologia "anticopia". Un assurdo inutile che penalizzava i legittimi possessori del gioco, mentre quelli che avevamo copie "crackeate" non ne venivamo nemmeno a conoscenza. Il Lenslock "funzionava" su computer come Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Sinclair QL, MSX e Amstrad CPC.

Dial-A-Pirate e gli altri metodi anticopia dei vecchi videogiochi
Il Lenslok, la cosa peggiore che esistesse nei metodi anticopia

Il metodo consisteva nel "decifrare" un codice mostrato a schermo, usando delle lenti pieghevoli (i Lenslok) che riordinavano l'immagine in modo tale che, con un po' di fortuna, si potesse leggere. Quel codice era sempre una combinazione di due lettere, che l'utente doveva digitare sulla tastiera per avere accesso.

Dial-A-Pirate e gli altri metodi anticopia dei vecchi videogiochi
Oh mio Dio! Meglio che lo compro pirata, crackeato e più economico!

Il problema era che non tutti gli schermi di quel periodo erano compatibili con questo ridicolo accessorio, pensato esclusivamente per quelli di dimensione media. Se avevi uno schermo più piccolo, o uno dei più grandi, eri fregato. Non c'era modo di decifrarlo. E ancora: anche se il tuo schermo fosse stato compatibile, perché il codice fosse leggibile serviva una calibrazione speciale, che non era sempre possibile. Un vero disastro.

Tutti questi metodi anticopia morirono gradualmente con l'arrivo del CD-ROM sui computer personali. All'inizio, vista l'impossibilità che avevamo noi utenti di copiare i giochi su CD, smisero di essere necessari. Poi, quando i masterizzatori di CD arrivarono in tutte le case, non sarebbero più stati efficaci, perché Internet era molto più comune. Non ci sarebbe costato nulla scaricare il necessario per avviare il gioco, senza bisogno di fotocopie o lavoretti manuali.

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