Se você olhar a história dos videogames desde o início, descobrirá que o DRM (Digital Rights Management) esteve presente até mesmo nas primeiras gerações de consoles e computadores. Por citar apenas um exemplo, muitos jogos de Commodore 64 incluíam, de propósito, setores danificados. Esses dados corrompidos não ofereciam problemas na cópia original, pois podiam ser pulados pelo gravador sem muito trabalho. Quando esses dados eram copiados, no entanto, corrompiam-se de tal forma que tornavam impossível sua reprodução e, portanto, a do jogo. Um método simples e eficaz, mas também insuperável. Mais cedo ou mais tarde, os "crackers" acabaram encontrando uma solução e o problema se resolveu, embora evitasse a cópia entre usuários comuns com cópias legais.

Dial-A-Pirate e outros métodos anticópia nos videogames antigos
Dial-A-Pirate

Porque esse era o objetivo. Não tanto dissuadir os "crackers", algo que sempre foi uma batalha perdida, mas tornar a cópia mais difícil para o usuário comum. Por isso, aqui não falaremos do DRM como o conhecemos hoje, mas sim de métodos anticópia mais precários, que funcionavam de fora do jogo. Um passeio rápido, mas saboroso, pelas medidas antipirataria mais comuns (e nem tanto). Desde rodas de códigos, como foi o caso de "The Secret of Monkey Island" com seu "Dial-A-Pirate" até lentes que decifravam (com um pouco de sorte) um código na tela. Se você tem mais de 30 anos, certamente lembra de algumas dessas medidas, se não de todas. Se for mais novo, tenho certeza de que ficará surpreso com o que nós, piratas mirins dos anos 80 e 90, tivemos que enfrentar.

Rodas de códigos

Sem dúvida, uma das formas mais memoráveis de proteger um jogo contra a cópia indiscriminada. Um método que se tornou super famoso graças ao "Dial-A-Pirate", os discos giratórios cheios de rostos de piratas de "The Secret of Monkey Island". Neste caso, antes de acessar o jogo, era mostrado o rosto de um pirata, composto por duas partes (a superior e a inferior).

Dial-A-Pirate e outros métodos anticópia nos videogames antigos
Quando foi que esse pirata foi enforcado em Montserrat? Mais vale ter o Dial-A-Pirate à mão!

A roda era feita com um disco maior, que era a base, e um menor que girava sobre o maior (e que também tinha sete perfurações, que permitiam a leitura do que estava escrito no disco maior). O disco grande incluía a parte superior do rosto do corsário. O disco menor, que girava, continha a parte inferior do rosto do pirata. Sua missão era girar o disco inferior para montar o rosto mostrado na tela e responder à pergunta feita sobre o pirata em questão.

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Ou seja, para cada uma das configurações de rostos de piratas (que eram muitas) existiam sete palavras-chave. A referência para escolher a palavra-chave correta era dada pelo nome de uma ilha (Antígua, Barbados, Jamaica, Montserrat, Nebraska, St. Kitts e Tortuga). Cada perfuração do disco superior tinha embaixo o nome de uma dessas ilhas. Com a configuração correta, bastava olhar para a perfuração referida na pergunta e escrever o número visível através do orifício. Se pegarmos o exemplo da imagem acima, que pergunta: "Quando foi que esse pirata foi enforcado em Montserrat?" e usarmos o Dial-A-Pirate online, descobriremos que a resposta correta é o número "1670". Faça o teste!

Aqui estão alguns exemplos de rodas de códigos clássicas. Os IDs da galeria original eram 134040,134041,134042,134044,134047,134048.

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The Bard's Tale 3
Dial-A-Pirate e outros métodos anticópia nos videogames antigos
Elvira 2
Dial-A-Pirate e outros métodos anticópia nos videogames antigos
Night Shift
Dial-A-Pirate e outros métodos anticópia nos videogames antigos
Out of this World
Dial-A-Pirate e outros métodos anticópia nos videogames antigos
Pipe Dreams
Dial-A-Pirate e outros métodos anticópia nos videogames antigos
Pool of Radiance
Dial-A-Pirate e outros métodos anticópia nos videogames antigos
Pool of Radiance
Dial-A-Pirate e outros métodos anticópia nos videogames antigos
Legacy of the Ancients

Era assim que funcionavam as "rodas de códigos", com maior ou menor complexidade. Algumas eram bem fáceis de replicar com artesanato e boas fotocópias, mas nem sempre era o caso. Quer mais exemplos e vê-las em ação online, sem baixar nada? Entre aqui, você tem uma bela galeria de rodas clássicas como exemplo.

Palavras-chave no manual

Uma das medidas antipirataria mais utilizadas. Não exigia nenhum extra (além do manual original) e o processo era bastante simples. Consistia em consultar o manual para buscar uma palavra-chave, muitas vezes citando o número da página, a linha (ou parágrafo) e o número da palavra dentro dessa linha (ou parágrafo). Por exemplo: "Escreva a palavra 10, da linha 8, da página 5 do manual". Porque sim, antigamente os jogos vinham com manuais lindos e detalhados, escritos em papel de verdade. Se o jogo fosse copiado, não era muito provável que você tivesse o manual à mão para consultar, ainda mais numa época em que a Internet era raridade.

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Ingredientes secretos dos feitiços no manual de King's Quest 3

Claro que se você tivesse um dealer pirata de confiança, o jogo deveria chegar "crackeado" e nada disso era necessário. No entanto, essa sim era uma boa medida para evitar a cópia de usuário para usuário, a menos que você também fizesse cópias dos manuais. Existiam muitas variantes desse tipo de proteção. Podia não ser uma palavra; você podia ser remetido a uma imagem ou a algum código impresso em partes das diferentes páginas do manual. Até podiam ser parte integral do jogo, como em "King's Quest 3", onde os ingredientes para os feitiços necessários para vencer o jogo só podiam ser encontrados no manual original.

Cartelas de códigos

Semelhante às "rodas de códigos", mas sem tanta volta (literalmente) no meio. As cartelas de códigos eram exatamente isso: um punhado de cartelas cheias de códigos associados a alguma palavra, algum desenho ou algum outro tipo de referência. No início, por serem poucas folhas, as cartelas eram muito mais fáceis de fotocopiar. O problema para os piratas começou quando as empresas desenvolvedoras começaram a aplicar medidas antipirataria às próprias cartelas antipirataria.

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Cartela de códigos de Blades of Steel. Super fotocopiável!

Como? Muito fácil: com um fundo escuro com letras pretas, por exemplo. Se você tinha o original, não havia problema. Mas as fotocópias resultantes eram impossíveis de ler. Claro que você podia copiar à mão código por código (coisa que já fiz em meus piores momentos), mas era tanta a quantidade de códigos e variações que o volume de trabalho muitas vezes fazia desistir até o mais entusiasta dos fãs.

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Esta cartela sim era 100% infotocopiável.

Também, como foi o caso de "Indiana Jones and the Last Crusade", algumas cartelas só podiam ser lidas colocando um plástico transparente colorido na frente. Fotocopiar esses caracteres invisíveis era impossível! Por último, e sempre para lutar contra as fotocópias, esses códigos podiam ter chaves coloridas, que se perdiam completamente em cópias em preto e branco. Muito astutos!

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No caso de Indiana Jones and the Last Crusade, ou você tinha o original com o manual, ou não podia jogar. A menos que estivesse crackeado!

Lenslok

Uma das piores aberrações já concebidas, com o pior da ideologia "anticópia". Um absurdo desnecessário que penalizava os legítimos possuidores do jogo, enquanto os que tínhamos cópias "crackeadas" nem ficávamos sabendo de sua existência. O Lenslok "funcionava" em computadores como Commodore 64, Sinclair ZX Spectrum, Sinclair QL, MSX e Amstrad CPC.

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O Lenslok, a pior coisa que existia em métodos anticópia

O método consistia em "decifrar" um código mostrado na tela, usando umas lentes dobráveis (os Lenslok) que reorganizavam a imagem de forma que, com um pouco de sorte, fosse possível ler. Esse código era sempre uma combinação de duas letras, que o usuário devia digitar no teclado para ter acesso.

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Oh meu Deus! Melhor comprar pirata, crackeado e mais barato!

O problema é que nem todas as telas da época eram compatíveis com esse acessório ridículo, que foi pensado exclusivamente para as de tamanho médio. Se você tinha uma tela menor, ou uma das maiores, estava ferrado. Não havia como decifrar. Ainda mais, mesmo se sua tela fosse compatível, para que o código fosse legível era necessária uma calibração especial, que nem sempre era possível. Um verdadeiro desastre.

Todos esses métodos anticópia morreram gradualmente com a chegada do CD-ROM aos computadores pessoais. No início, diante da impossibilidade que tínhamos de copiar jogos em CD, eles deixaram de ser necessários. Depois, quando as copiadoras de CD chegaram a todos os lares, já não teriam sido eficazes, pois a Internet era muito mais comum. Nada nos custaria baixar o necessário para rodar o jogo, sem precisar de fotocópia ou artesanato.

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