In der zweiten Hälfte der 1960er-Jahre machte die Computerevolution rasante Fortschritte. Die Experten jener Zeit erreichten scheinbar Unmögliches und gewannen mit jedem Entwicklungssprung an Geschwindigkeit und Effizienz. Die Plattform Graphic 1 von Bell Labs ist ein eindrucksvolles Beispiel für diesen Fortschritt. Im Kern erlaubte Graphic 1 dem Benutzer, Daten direkt in den Computer einzugeben, indem er mit einem Lichtgriffel zeichnete, was er wollte – mit dem Vorteil, seine Entwürfe mühelos löschen, ändern, duplizieren und speichern zu können.
Graphic 1: Die „unglaubliche Maschine“
1965 brachte Lyndon Johnson an die Macht, Alexei Leonov wurde der erste Mensch, der im Weltraum „lief“, Mariner 4 sendete die ersten Bilder vom Mars, und die Rolling Stones veröffentlichten „(I Can‘t Get No) Satisfaction“.
In jener Zeit gab es auch beeindruckende technologische Entwicklungen dank der Transistorisierung, die von den Marktriesen vorangetrieben wurde. In der Vergangenheit haben wir die Vorzüge von Giganten wie dem IBM 1401 erkundet (dem „Ford T“ der Informatik), und was wir heute teilen, hat zwar einen IBM-Computer im Hintergrund, geht aber weit darüber hinaus.
Es handelt sich um Graphic 1, eine fortschrittliche grafische Eingabeplattform, die von William H. Ninke, Carl Christensen, Henry S. McDonald und Max Mathews unter der Ägide von Bell Labs im Jahr 1965 entwickelt wurde.
In der Mini-Dokumentation „The Incredible Machine“ von 1968 sehen wir einige der Möglichkeiten, die Graphic 1 bot. Zuerst entwerfen zwei Ingenieure die Schaltung eines Filters freihändig, indem sie Komponenten aus der Elementleiste mit einem Lichtgriffel in die Grafik ziehen.
Neben seiner großen Bequemlichkeit konnte Graphic 1 auch fehlende Werte oder Entwurfsfehler melden. Die zweite Szene zeigt einen Grafikdesigner und einen Wissenschaftler von Bell Labs, die gemeinsam an einem experimentellen Film arbeiten.
Die Ressourcen von Graphic 1 waren nicht nur auf visuelle Kunst anwendbar, sondern auch auf spezielle Simulationen (wie einen Satelliten, der die Erde umkreist) und auf die Erstellung von Musik.
Graphic 1 diente als Frontend für die Programmiersprache Music IV von Max Mathews und Joan Miller. Mit anderen Worten: Der Benutzer konnte Melodien mit ein paar Berührungen des Lichtgriffels programmieren.
Die Arbeitskonsole von Graphic 1 enthielt ein PDP-5-System, und ein Trackball begleitete den Lichtgriffel. Sie war an einen Mainframe IBM 7094 und an einen Mikrofilm-Drucker Stromberg-Carlson 4020 angebunden. Allerdings geben die Videos eine idealisierte Darstellung der Funktionsweise von Graphic 1 wieder.
Die Archive von AT&T zeigen, dass der Speicher maximal acht Bilder fassen konnte, der Drucker zwei bis vier Stunden benötigte und die Antwortzeit des Mainframes je nach Anfrage zwischen zwei und sechs Minuten lag. Dennoch war Graphic 1 eine der Pionierinnen grafischer Schnittstellen und verdient Anerkennung.
Quellen: 120 Years of Electronic Music, AT&T Archives
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