Yars’ Revenge erschien im Mai 1982 und ist der meistverkaufte Originaltitel von Atari für die Konsole 2600 – und zugleich einer der grafisch ungewöhnlichsten. Sein Schöpfer Howard Scott Warshaw schuf einige sehr interessante Effekte, aber der Pfeiler aus Pixeln und Farben, der als „Neutrale Zone“ fungiert, stiehlt alle Aufmerksamkeit. Viele Spieler übersehen, dass sich in diesem Pfeiler der Code des Spiels verbirgt. Auf dem Kanal Retro Game Mechanics Explained fragt man sich, ob es möglich ist, ihn zu entschlüsseln.
Der erste Schritt zur Beherrschung von Yars’ Revenge ist das Lesen des Handbuchs – denn niemand versteht zunächst, was zu tun ist. Die Entwicklung begann als potenzieller Port von Star Castle, aber die technischen Grenzen der Atari 2600 führten den Programmierer Howard Scott Warshaw zu einer Geschichte über mutierte Humanoiden (die Yars), die sich aus der gemeinen Fliege entwickelt haben und von den Qotile bedroht werden. Die „Rache“ der Yars gilt der Zerstörung ihres Planeten Razak IV.
Alle diese Details stammen aus offiziellem Material, das Yars’ Revenge begleitete – ein Comic , ein Lied und sogar ein Hörspiel – sowie aus Warshaws eigenen Kommentaren. Zum Beispiel sind „Yars“ und „Razak“ ein Wortspiel, das sich auf den damaligen Atari-CEO Ray Kassar bezieht. Aber das Wichtigste befindet sich direkt in der Mitte des Bildschirms, wenn jede Partie beginnt: Der Code von Yars’ Revenge, versteckt in der Neutralen Zone.
Lässt sich der in der Neutralen Zone versteckte Code entschlüsseln?
Der Kanal Retro Game Mechanics Explained erwähnt, dass Warshaw „fast“ ein rechtliches Problem mit Atari gehabt hätte, weil er den Code auf diese Weise veränderte. Aber neben dem Scrollen in beide Richtungen verwendete er auch X-Y-Veränderungen und zufällige Farben und fügte hinzu: „Wenn jemand den Code von alledem bekommen konnte, dann hatte er es auch verdient.“
Die erste Analyse des Videos zeigt, dass die Grafiken von Yars’ Revenge flackern, weil die Konsole nicht alle Elemente gleichzeitig darstellen kann. Wenn die Neutrale Zone aktiv ist – zusammen mit dem Zerstörermissile und der Zorlon-Kanone – verschwindet der Qotile-Schild und umgekehrt. Konzentriert man sich vollständig auf die Neutrale Zone, zeigen sich Muster: Die Animation erstreckt sich über 128 Frames, aber unter Berücksichtigung des Flackerns (jeder zweite Frame) umfasst die gesamte Schleife 256 Frames oder 4,3 Sekunden.
(Anm. d. Red.: Kopfhörer-Alarm)
Mit zusätzlichen Anpassungen an der Grafik – immer unter einem Emulator, da es unmöglich wäre, dieses Detailniveau mit dem ursprünglichen RF-Signal der Konsole zu erfassen – und einer guten Portion „Exklusiv-Oder“ gelang es Retro Game Mechanics Explained, 254 Zeilen (oder Bytes) mit Sieben-Bit-Darstellungen zu isolieren. Das ist ein Problem, das sich in drei Teile gliedert: Es gibt ein verstecktes Bit (das sogenannte „niedrigstwertige“), die genaue Ausrichtung ist unbekannt und es fehlt ein halber Code.
Ab der 15-Minuten-Marke wird das Video technisch deutlich dichter, aber nicht weniger interessant. Im Gegenteil, es ist eine eindrucksvolle Demonstration der Kreativität des Programmierers, der die begrenzten Ressourcen der Atari 2600 voll ausschöpfte, und des Wissens, das Retro Game Mechanics Explained besitzt, um Code zu interpretieren, selbst wenn er unvollständig ist. Tatsächlich besuchte Warshaw selbst den Kommentarbereich und fühlte sich „froh und erleichtert“, dass seine Methode zur Verschleierung des Codes einer solchen Analyse standhielt.