Yars' Revenge chegou às lojas em maio de 1982. É o título original da Atari mais vendido para o console 2600 e, a bem dizer, um dos mais estranhos graficamente. Seu criador, Howard Scott Warshaw, conseguiu desenvolver efeitos muito interessantes, mas o pilar de pixels e cores que funciona como "Zona Neutra" rouba toda a atenção. Um detalhe ignorado por muitos jogadores é que dentro desse pilar se esconde o código do jogo, e no canal Retro Game Mechanics Explained eles se perguntam se é possível decifrá-lo…
O primeiro passo para dominar Yars’ Revenge não é outro senão ler o manual… porque ninguém entende o que deve fazer no início. O jogo começou sua fase de desenvolvimento como um potencial port de Star Castle, mas as limitações técnicas do Atari 2600 levaram seu programador, Howard Scott Warshaw, a uma história com humanoides mutantes (os Yars) que evoluíram da mosca comum e estão sob a ameaça dos Qotile. A "vingança" dos Yars é pela destruição de um de seus planetas, Razak IV.
Todos esses detalhes são conhecidos graças ao material oficial que acompanhou Yars’ Revenge (um quadrinho, uma canção e até um áudio drama) e aos próprios comentários de Warshaw. Por exemplo, "Yars" e "Razak" são trocadilhos inspirados em quem era CEO da Atari, Ray Kassar. Mas o mais importante está bem ali, no centro da tela sempre que a partida começa: o código de Yars’ Revenge, escondido na Zona Neutra.
É possível decifrar o código de Yars’ Revenge escondido na tela?
O canal Retro Game Mechanics Explained menciona que Warshaw "quase" teve um problema legal com a Atari ao manipular seu código dessa maneira, mas além de usar rolagem em ambas as direções, também aplicou mudanças X-Y e cores aleatórias, acrescentando que "se alguém conseguisse obter o código de tudo isso, então merecia".
A análise inicial do vídeo revela que os gráficos de Yars’ Revenge piscam, porque o console não consegue desenhar todos os elementos ao mesmo tempo. Se a Zona Neutra está ativa (junto ao míssil destruidor e ao Canhão Zorlon), o Escudo Qotile desaparece, e vice-versa. Se focarmos completamente na Zona Neutra, começam a surgir alguns padrões: a animação se estende por 128 quadros, mas se considerarmos a piscada (quadro sim, quadro não), o loop inteiro é de 256 quadros, ou 4,3 segundos.
(N. do R.: Alerta para fones de ouvido)
Com ajustes adicionais nos gráficos (sempre em um emulador, já que seria impossível capturar esse nível de detalhe usando o sinal RF original do console) e uma boa dose de Exclusive or, o Retro Game Mechanics Explained conseguiu isolar 254 linhas (ou bytes) com representações de sete bits… e isso é um problema que se divide em três partes: há um bit oculto (o chamado "least significant"), não sabemos a orientação com exatidão… e falta meio código.
A partir da marca dos 15 minutos, o vídeo fica muito mais denso no nível técnico, mas isso não o torna menos interessante. Pelo contrário, é uma demonstração contundente da criatividade do programador, que aproveitou ao máximo os limitados recursos do Atari 2600, e do conhecimento que o Retro Game Mechanics Explained tem para interpretar código, mesmo quando incompleto. Na verdade, o próprio Warshaw passou pela seção de comentários e se sentiu "alegre e aliviado" ao ver que seu método de ofuscar o código conseguiu superar tamanha análise.