Yars' Revenge est arrivé dans les rayons en mai 1982. C'est le titre original d'Atari le plus vendu pour sa console 2600, et pour tout dire, l'un des plus étranges sur le plan graphique. Son créateur, Howard Scott Warshaw, a réussi à développer des effets très intéressants, mais c'est le pilier de pixels et de couleurs qui sert de « zone neutre » qui attire toute l'attention. Un détail ignoré par de nombreux joueurs : à l'intérieur de ce pilier se cache le code du jeu, et sur la chaîne Retro Game Mechanics Explained, on se demande s'il est possible de le déchiffrer…
La première étape pour maîtriser Yars' Revenge n'est autre que la lecture du manuel… car personne ne comprend quoi faire au début. Le jeu a commencé son développement comme un éventuel portage de Star Castle, mais les limitations techniques de l'Atari 2600 ont conduit son programmeur Howard Scott Warshaw vers une histoire d'humanoïdes mutants (les Yars) qui ont évolué à partir de la mouche commune et qui sont menacés par les Qotile. La « vengeance » des Yars est due à la destruction de l'une de leurs planètes, Razak IV.
Tous ces détails sont connus grâce au matériel officiel qui accompagnait Yars' Revenge (un comic, une chanson, et même un audiodrame), et aux propres commentaires de Warshaw. Par exemple, « Yars » et « Razak » sont un jeu de mots inspiré de celui qui était alors PDG d'Atari, Ray Kassar. Mais le plus important se trouve juste là, au centre de l'écran à chaque fois que la partie commence : le code de Yars' Revenge, caché dans la zone neutre.
Est-il possible de déchiffrer le code de Yars' Revenge caché à l'écran ?
La chaîne Retro Game Mechanics Explained mentionne que Warshaw a « presque » eu un problème juridique avec Atari en manipulant son code de cette manière, mais en plus d'utiliser un défilement dans les deux directions, il a également appliqué des changements X-Y et des couleurs aléatoires, ajoutant que « si quelqu'un pouvait obtenir le code de tout cela, alors il le méritait ».
L'analyse initiale de la vidéo révèle que les graphismes de Yars' Revenge clignotent, car la console ne peut pas dessiner tous les éléments en même temps. Si la zone neutre est active (avec le missile destructeur et le canon Zorlon), le bouclier Qotile disparaît, et vice versa. Si l'on se concentre entièrement sur la zone neutre, des motifs commencent à apparaître : l'animation s'étend sur 128 images, mais en tenant compte du clignotement (image oui, image non), la boucle entière est de 256 images, soit 4,3 secondes.
Note de la rédaction : attention aux écouteurs
Avec des réglages supplémentaires sur les graphismes (toujours sous un émulateur, car il serait impossible de capturer ce niveau de détail avec le signal RF d'origine de la console) et une bonne dose de « ou exclusif », Retro Game Mechanics Explained a réussi à isoler 254 lignes (ou octets) avec des représentations sur sept bits… et c'est un problème qui se divise en trois parties : il y a un bit caché (le fameux « bit de poids faible »), nous ne connaissons pas l'orientation avec exactitude… et il manque la moitié du code.
À partir de la marque des 15 minutes, la vidéo devient beaucoup plus dense sur le plan technique, mais cela ne la rend pas moins intéressante. Au contraire, c'est une démonstration convaincante de la créativité du programmeur qui a tiré le meilleur parti des ressources limitées de l'Atari 2600, et de la connaissance de Retro Game Mechanics Explained pour interpréter du code, même incomplet. D'ailleurs, Warshaw lui-même est passé dans la section des commentaires et s'est senti « heureux et soulagé » de voir que sa méthode d'obfuscation du code avait réussi à survivre à une telle analyse.