Yars' Revenge verscheen in mei 1982 in de winkels. Het is de bestverkochte originele Atari-titel voor de 2600, en eerlijk gezegd een van de meest vreemde op grafisch vlak. De maker, Howard Scott Warshaw, wist enkele zeer interessante effecten te ontwikkelen, maar de zuil van pixels en kleuren die als Neutrale Zone fungeert, steelt alle aandacht. Een detail dat veel spelers negeren, is dat in die zuil de code van het spel verborgen zit. Op het kanaal Retro Game Mechanics Explained vraagt men zich af of die te ontcijferen is...
De achtergrond van Yars' Revenge
De eerste stap om Yars' Revenge te beheersen, is het lezen van de handleiding... want niemand begrijpt wat je in het begin moet doen. Het spel begon als een mogelijke port van Star Castle, maar de technische beperkingen van de Atari 2600 leidden programmeur Howard Scott Warshaw naar een verhaal over gemuteerde humanoïden (de Yars) die geëvolueerd zijn uit de gewone vlieg, en die bedreigd worden door de Qotile. De "wraak" van de Yars is voor de vernietiging van een van hun planeten, Razak IV.
Al deze details zijn bekend dankzij het officiële materiaal dat bij Yars' Revenge werd geleverd (een strip, een lied, en zelfs een audiodrama), en door de opmerkingen van Warshaw zelf. "Yars" en "Razak" zijn bijvoorbeeld een woordspeling geïnspireerd op de toenmalige CEO van Atari, Ray Kassar. Maar het belangrijkste staat precies daar, in het midden van het scherm telkens wanneer het spel begint: De code van Yars' Revenge, verborgen in de Neutrale Zone.
Is de verborgen code van Yars' Revenge te ontcijferen?
Het kanaal Retro Game Mechanics Explained vermeldt dat Warshaw "bijna" een juridisch probleem had met Atari door zijn code zo te manipuleren, maar naast het toepassen van scrollen in beide richtingen, paste hij ook X-Y-veranderingen en willekeurige kleuren toe, en voegde eraan toe: "als iemand de code uit dat alles kon krijgen, dan verdiende hij die"
De eerste analyse van de video onthult dat de graphics van Yars' Revenge flikkeren, omdat de console niet alle elementen tegelijk kan tekenen. Als de Neutrale Zone actief is (naast de vernietigende raket en het Zorlon-kanon), verdwijnt het Qotile-schild, en vice versa. Als we ons volledig op de Neutrale Zone richten, beginnen er patronen te verschijnen: de animatie loopt over 128 frames, maar als we de flikkering in aanmerking nemen (frame aan, frame uit), is de hele lus 256 frames, oftewel 4,3 seconden.
(N. van de red.: let op met koptelefoon)
Met extra aanpassingen aan de graphics (altijd onder een emulator, want het zou onmogelijk zijn om dat detailniveau te vangen met het originele RF-signaal van de console) en een flinke dosis "Exclusive or", wist Retro Game Mechanics Explained 254 rijen (of bytes) te isoleren met representaties van zeven bits... en dat is een probleem dat in drie delen uiteenvalt: er is een verborgen bit (de zogenaamde "least significant"), we weten de oriëntatie niet precies... en de helft van de code ontbreekt.
Vanaf de 15 minuten wordt de video veel technischer, maar dat maakt het niet minder interessant. Het is juist een krachtig bewijs van de creativiteit van de programmeur die de beperkte middelen van de Atari 2600 optimaal benutte, en van de kennis die Retro Game Mechanics Explained heeft om code te interpreteren, zelfs als die onvolledig is. Trouwens, Warshaw zelf reageerde in de commentaren, en voelde zich "blij en opgelucht" om te zien dat zijn methode om de code te verdoezelen zo'n analyse wist te doorstaan.