CNN informó el 13 de octubre que Meta prevé incluir Muse, incluido Muse Wonder, en sus Meta VR Glasses. La compañía anunció que planea venderlas en primavera de 2027 por 1.299,99 dólares; las sesiones prácticas describen controles por mirada y gestos, y TechRadar comunica un campo de visión horizontal de unos 70 grados.
Muse y el calendario previsto
Según el reportaje de CNN, Meta planea que las gafas lleguen con Muse y Muse Wonder, además de las actualizaciones que estén listas antes de su lanzamiento. Es un plan de software, no una versión final ya disponible.
Meta sitúa la venta en primavera de 2027, sin concretar un día. El precio anunciado es de 1.299,99 dólares estadounidenses, según su comunicado del producto.
Unas gafas conectadas a un módulo de bolsillo
Meta describe Meta VR Glasses como unas gafas de aleación de magnesio de unos 100 gramos, conectadas mediante un cable óptico a un módulo separado. Ese módulo, pensado para llevarse en un bolsillo o una bolsa, contiene el procesamiento, la batería y el almacenamiento: el diseño desplaza parte del hardware fuera de la montura, pero mantiene una conexión física entre ambos.
La pantalla Infinite Display combina paneles micro-OLED y una resolución anunciada de 5K. Meta también indica una densidad de 37 píxeles por grado (PPD), una medida de cuántos píxeles caben en cada grado del campo visual. El procesador indicado es Snapdragon Reality Elite, de Qualcomm.
La batería del módulo ofrece, según Meta, hasta tres horas de reproducción continua de contenido de alta resolución; admite carga rápida de 45 W. Esa cifra de autonomía corresponde a reproducción multimedia, no a cualquier uso. Las especificaciones forman parte del anuncio de Meta.
Ajuste y controles en las sesiones prácticas
En el reportaje de CNN, Lisa Eadicicco describe el uso de la mirada para dirigir el cursor, un gesto de pinza con los dedos para hacer clic y un movimiento de puño y pulgar para desplazarse. En el vídeo práctico de Engadget, los oculares se ajustan manualmente y el puente nasal puede encajarse en una de tres posiciones. Su demostración también recorre la calibración de la mirada, varias ventanas virtuales, un teclado proyectado sobre una superficie y el juego Dragon’s Grove.
El periodista de Engadget observó que hacer clic requería gestos algo más deliberados. También comentó que el teclado virtual le pareció pequeño al principio; son impresiones de una sesión breve, no una evaluación prolongada.
Trabajo, cine y juegos previstos
Meta plantea las gafas como pantalla personal y espacio de trabajo, además de dispositivo para jugar. La compañía dice que permitirán crear un escritorio de varias pantallas y conectar ordenadores Mac o Windows de forma inalámbrica o mediante USB-C. También anuncia un teclado y un panel táctil virtuales que se activan sobre una superficie, además de compatibilidad con teclados y ratones propios.
Para jugar, Meta prevé más de 75 títulos que podrán controlarse únicamente con gestos. El catálogo de Meta Quest requerirá mandos Touch Plus; Xbox Cloud Gaming se podrá usar con un mando Bluetooth. Son vías distintas: los juegos por gestos no exigen esos mandos, mientras que el acceso al catálogo de Quest y el juego en la nube sí contemplan controles externos.
En vídeo y cine, Meta anuncia compatibilidad con IMAX Enhanced, Dolby Vision y Dolby Atmos, además de títulos 3D de Disney+ en determinados países. También prevé ofrecer más de 100 eventos deportivos inmersivos al año después del lanzamiento. Esa programación y la disponibilidad de contenidos dependen de los planes anunciados por Meta.
El campo de visión, una cuestión clave para la inmersión
TechRadar comunicó un campo de visión horizontal aproximado de 70 grados durante su sesión práctica. La cifra puede importar especialmente a quienes priorizan la visión periférica en juegos o películas: el formato ligero y las pantallas virtuales tienen usos distintos de la sensación de inmersión amplia que buscan algunos usuarios de realidad virtual.
Las reacciones de aficionados a la realidad virtual reflejan esa tensión: algunos valoran la posibilidad de llevar las gafas para viajar o usarlas como monitor, mientras otros consideran limitado ese campo de visión para jugar o ver películas. Son opiniones individuales, no una encuesta representativa.