Las especificaciones difundidas el 20 de septiembre sitúan en 30 FPS el objetivo de los tres modos de Monster Hunter Wilds para Nintendo Switch 2. En el televisor, el modo de prioridad a la resolución ofrece una resolución mayor; el de rendimiento baja esa cifra y se describe como más estable. Capcom prevé abrir las reservas el 20 de octubre de 2026 y lanzar el juego el 4 de diciembre.
Tres modos para jugar en pantalla y en portátil
Las cifras publicadas distinguen dos opciones para jugar en el televisor y una para el modo portátil. Las tres tienen un objetivo de 30 imágenes por segundo (FPS), es decir, 30 fotogramas mostrados cada segundo.
| Modo | Resolución reportada | Objetivo de frecuencia de imagen reportado |
| Prioridad a la resolución, en el televisor | 2240 × 1260 píxeles | 30 FPS |
| Prioridad al rendimiento, en el televisor | 1920 × 1080 píxeles | 30 FPS |
| Portátil | 1536 × 864 píxeles | 30 FPS |
Si juegas en el televisor, la diferencia práctica señalada está en la resolución y la estabilidad: el modo de prioridad a la resolución apunta a 2240 × 1260 píxeles, mientras que el de rendimiento baja a 1920 × 1080 y se describe como significativamente más estable. Los dos comparten el objetivo de 30 FPS. La información técnica difundida también indica que el trazado de rayos no está disponible en ninguno de los modos enumerados.
Qué muestra la demo y qué ofrece la versión de Switch 2
En el menú de la demo del Tokyo Game Show aparece la opción «Frame Rate Limit», con «Off» entre sus ajustes. El vídeo también muestra secuencias de juego, incluidos momentos de combate y exploración.
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El desarrollo del port empezó con una prueba que no funcionó
El productor Genki Sunano explicó que el trabajo en el port comenzó alrededor de junio de 2025. En la primera prueba, el juego no llegó a funcionar en Nintendo Switch 2; el equipo investigó alternativas y repitió las pruebas. La fase principal de desarrollo empezó hacia finales de 2025, cuando parte del personal quedó disponible tras trabajar en otras plataformas.
Sunano describió un proceso de optimización por elementos, con el objetivo de conservar la experiencia de juego. Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte, explicó que el equipo trabajó para recuperar calidad después de alcanzar una versión que apenas funcionaba. Ryozo Tsujimoto describió el periodo de desarrollo como superior a un año.