El 4 de octubre de 2026, u/Magga_ describió un prototipo que compara patrones de ratón y teclado en demos de Counter-Strike 2 para asociar cuentas distintas con un mismo jugador. En un conjunto de más de 1.000 jugadores, comunicó una selección correcta del 100 % con la señal del ratón y del 98 % con la del teclado; son resultados de ese conjunto, no una evaluación de toda la población de CS2.
Cómo pretende vincular las cuentas
El sistema extrae de las demos dos huellas conductuales independientes: una basada en los movimientos del ratón y otra en las pulsaciones del teclado. Según u/Magga_, ambas deben coincidir para que el prototipo vincule dos cuentas. La propuesta busca reconocer cuándo varias cuentas podrían pertenecer a una misma persona, incluso si una de ellas está asociada a una sanción anterior.
Qué miden los resultados comunicados
u/Magga_ comunicó estos resultados para la selección del jugador correcto en su conjunto de más de 1.000 participantes:
| Señal | Resultado comunicado | Qué mide |
| Ratón | 100 % | Selección del jugador correcto en el conjunto descrito. |
| Teclado | 98 % | Selección del jugador correcto en el conjunto descrito. |
Las cifras describen el rendimiento que el investigador atribuye a cada señal en ese conjunto. El propio u/Magga_ señala que el número de pares verificados de cuentas de una misma persona es reducido y que no ha evaluado la precisión con una población del tamaño de CS2.
Límites y decisiones de sanción
El investigador indica que hacen falta varias partidas antes de evaluar una cuenta nueva y que las cuentas compartidas complican el supuesto de que cada cuenta corresponde a una sola persona.
Asociar dos cuentas responde a quién podría estar detrás de ellas; determinar si esa persona hizo trampas es otra cuestión. u/Magga_ propone tratar el vínculo como un indicio inicial y dejar que el operador de matchmaking decida qué hacer, con pruebas adicionales o una lista de seguimiento como posibles pasos antes de trasladar una sanción.