Le 9 septembre 2026, AMD a publié une recherche qui traite l’éclairage global dans l’espace écran comme une tâche de génération d’image. Son modèle de diffusion en une étape produit un éclairage indirect à partir de signaux de scène, puis un décodeur temporel s’appuie sur les images précédentes pour stabiliser le résultat. Les performances rapportées portent sur le calcul d’éclairage : sur une NVIDIA GeForce RTX 3090, le prototype aurait traité une image de 512 × 512 pixels en 0,29 seconde.
Comment la méthode génère l’éclairage indirect
L’éclairage global décrit la manière dont la lumière indirecte se propage dans une scène et en révèle les volumes et les matériaux. Le ray tracing et le path tracing sont, eux, des méthodes de calcul qui peuvent servir à estimer ces effets. AMD explore une autre voie : générer l’éclairage indirect à partir d’indices visuels et de données de scène.
Le modèle de diffusion latente en une étape reçoit une image d’éclairage direct ainsi que des signaux sur la géométrie et les matériaux : normales, albédo, rugosité et propriétés métalliques. Il utilise aussi des échantillons d’éclairage indirect bruités et des indices de radiance. Des modules T2I-Adapter injectent ces informations à plusieurs niveaux du réseau U-Net.
Pour limiter les variations d’une image à l’autre, un décodeur temporel fondé sur un autoencodeur variationnel (VAE) reçoit le latent courant et la sortie précédente, reprojetée à l’aide des vecteurs de mouvement. Il peut ainsi réutiliser des pixels similaires d’une image à la suivante, afin de réduire le scintillement tout en conservant les détails.
Entraînement et évaluation sur des scènes inédites
AMD décrit un entraînement sur des scènes d’intérieur synthétiques rendues avec Blender Cycles, puis une évaluation sur des scènes inédites. Le jeu d’entraînement aurait compté 31 000 photogrammes, avec 1 à 30 sources lumineuses par scène, et aurait été parcouru 50 fois sur des GPU AMD Instinct MI210.
AMD rapporte que, sur les scènes synthétiques évaluées, les résultats se rapprochent davantage d’une référence calculée par path tracing que ceux de certaines méthodes comparées. L’entreprise indique également des résultats de premier plan sur les métriques PSNR, SSIM, LPIPS et FovVideoVDP, sans publier de valeurs chiffrées dans sa présentation de la recherche.
Une variante compacte, Ours-C, utilise des signaux que l’on peut retrouver par rendu inverse à partir d’images réelles. AMD l’a également évaluée sur des photographies de scènes d’intérieur. Ces essais prolongent l’étude au-delà des seules scènes synthétiques ; ils ne constituent pas une intégration dans un jeu.
Les performances rapportées concernent le calcul d’éclairage
Sur une NVIDIA GeForce RTX 3090, le prototype aurait traité chaque image de 512 × 512 pixels en 0,29 seconde, avec environ 8 à 9 Go de mémoire vidéo utilisés pour le calcul de l’éclairage global. Cela correspond à environ 3,45 images par seconde pour cette étape, et non à la cadence d’un jeu complet : le chiffre porte sur le traitement d’éclairage, pas sur toute la chaîne de rendu.
Une recherche, pas une fonction Radeon annoncée
L’éclairage global n’est pas synonyme de ray tracing : le premier désigne les effets de la lumière indirecte, tandis que le second est une méthode de calcul susceptible de les estimer. La recherche d’AMD formule plutôt cet éclairage comme un problème de génération d’image et compare ses résultats à une référence par path tracing.
AMD présente la méthode comme un travail de recherche, également présenté à ECCV 2026. Elle n’est pas annoncée comme une fonction Radeon ou FSR, ni comme une intégration dans un jeu.