AMD publiceerde op 9 september 2026 onderzoek naar een experimentele methode om globale verlichting — de manier waarop indirect licht een scène verlicht — als beeldgeneratie te benaderen. Een diffusiemodel berekent de verlichting in één stap; een temporele decoder gebruikt informatie uit eerdere frames om het resultaat stabieler te maken. AMD presenteerde dit als onderzoek, niet als een Radeon- of FSR-functie.
Zo bouwt AMD indirect licht op
Globale verlichting beschrijft hoe licht via oppervlakken door een scène wordt verspreid. Raytracing en pathtracing zijn rekenmethoden waarmee zulke lichteffecten kunnen worden benaderd; globale verlichting zelf is het lichteffect, geen techniek om het te berekenen.
AMD’s model maakt van schermruimte-GI — globale verlichting berekend op basis van de informatie in beeld — een voorwaardelijke beeldgeneratietaak. Het krijgt onder meer directe verlichting, normalen, albedo (oppervlaktekleur), ruwheid, metalliciteit en signalen over straling en ruwe GI als invoer. T2I-Adaptermodules voeren die gegevens op verschillende niveaus aan een U-Net-model toe.
Na de diffusieberekening helpt een temporele VAE-decoder de opeenvolgende frames op elkaar aan te laten sluiten. De decoder gebruikt de huidige latente representatie en een eerder resultaat dat met bewegingsvectoren opnieuw is geprojecteerd. Zo kan het model informatie uit overeenkomende pixels van een eerder frame benutten.
Training op synthetische scènes en echte foto’s
AMD trainde het model met synthetische interieurs die met Blender Cycles zijn gerenderd en evalueerde het op scènes die niet in de training voorkwamen. De gerapporteerde trainingsopzet omvatte 31.000 frames met één tot dertig lichtbronnen per scène. De dataset werd vijftig keer doorlopen op AMD Instinct MI210-GPU’s.
AMD meldt dat de resultaten op ongeziene synthetische scènes visueel dichter bij een padgetraceerde referentie liggen dan die van geselecteerde vergelijkingsmethoden. Het bedrijf rapporteert ook leidende resultaten op PSNR-, SSIM-, LPIPS- en FovVideoVDP-metingen voor de geëvalueerde scènes.
De compactere variant Ours-C gebruikt signalen die via inverse rendering uit echte beelden kunnen worden teruggewonnen. AMD evalueerde die variant ook op echte foto’s.
De gerapporteerde GI-berekening kostte 0,29 seconde per frame
Op een NVIDIA GeForce RTX 3090 duurde de gerapporteerde berekening van één beeld van 512 × 512 pixels 0,29 seconde. Dat is omgerekend ongeveer 3,45 frames per seconde voor de GI-stap. Voor dat proces werd ongeveer 8 tot 9 GB videogeheugen gebruikt.
Die cijfers gaan over het berekenen van de globale verlichting, niet over een compleet spel of een volledige game-renderingpipeline. Ze geven dus geen framerate voor een game weer.
Wat dit betekent voor Radeon en games
De publicatie van AMD beschrijft een onderzoeksmethode en haar evaluatie. Ze presenteert de methode niet als een functie die in Radeon-hardware, FSR of een game is geïntegreerd.