AMD opublikowało 9 września 2026 r. badanie nad eksperymentalną metodą generowania ekranowego oświetlenia globalnego. Model wykorzystuje dyfuzję w jednym kroku i informacje z wcześniejszych klatek, by tworzyć światło pośrednie. W pomiarze prototypowym na karcie NVIDIA GeForce RTX 3090 przetworzenie klatki 512 × 512 trwało 0,29 s, a etap oświetlenia globalnego zużywał około 8–9 GB pamięci VRAM.
Jak AMD generuje światło pośrednie
Oświetlenie globalne (GI) opisuje światło odbite od powierzchni, które rozjaśnia inne elementy sceny. Śledzenie promieni i śledzenie ścieżek to metody obliczeniowe, które mogą służyć do szacowania takich efektów. AMD podchodzi do GI inaczej: ujmuje generowanie światła pośredniego jako zadanie tworzenia obrazu.
Model dyfuzji latentnej w jednym kroku otrzymuje podpowiedź w postaci oświetlenia bezpośredniego oraz informacje o scenie, między innymi o normalnych, albedo, chropowatości i właściwościach metalicznych powierzchni. Uwzględnia też zaszumione próbki GI i wskazówki dotyczące radiancji, czyli ilości światła docierającego z danej powierzchni.
Po wygenerowaniu obrazu dekoder temporalny VAE korzysta z bieżącej reprezentacji oraz wyniku poprzedniej klatki, przekształconego z użyciem wektorów ruchu. Dzięki temu metoda może wykorzystywać podobne fragmenty wcześniejszego obrazu, by ograniczać migotanie i zachowywać szczegóły między kolejnymi klatkami.
Od sygnałów sceny do światła pośredniego
Schemat pokazuje kolejność etapów: dane o oświetleniu i scenie warunkują dyfuzję, a dekoder temporalny wykorzystuje wektory ruchu i poprzedni wynik do uzyskania ekranowego oświetlenia globalnego.
Na czym trenowano i jak oceniono metodę
AMD trenowało model na syntetycznych scenach wnętrz renderowanych w Blender Cycles, a następnie oceniało go na nieznanych wcześniej scenach. Opis eksperymentu podaje 31 000 klatek treningowych, od 1 do 30 źródeł światła na scenę oraz 50 przebiegów zestawu danych na procesorach graficznych AMD Instinct MI210.
AMD opisuje również mniejszy wariant Ours-C, który wykorzystuje sygnały możliwe do uzyskania przez odwrotne renderowanie zdjęć. Wyniki tego wariantu oceniano na rzeczywistych fotografiach. W testach scen syntetycznych AMD porównywało metodę z referencją uzyskaną przez śledzenie ścieżek i podawało czołowe wyniki w metrykach PSNR, SSIM, LPIPS oraz FovVideoVDP.
Co oznacza wynik 0,29 s na klatkę
W pomiarze prototypowym wykonanym na NVIDIA GeForce RTX 3090 przetworzenie pojedynczej klatki GI o rozdzielczości 512 × 512 zajęło 0,29 s. To około 3,45 klatki na sekundę dla samego etapu oświetlenia globalnego; pomiar nie obejmuje pełnego potoku renderowania gry. Proces GI zużywał przy tym około 8–9 GB pamięci VRAM.
Badanie nie jest gotową funkcją dla graczy
AMD opisało metodę jako badanie naukowe. Nie jest to gotowa funkcja dostępna w kartach Radeon, FSR ani w konkretnej grze. Wyniki pokazują kierunek prac nad generowaniem światła pośredniego, ale dotyczą eksperymentalnej metody i jej pomiaru prototypowego.