Dans le but d'échapper au cauchemar du shovelware et de garantir une base minimale de qualité pour ses titres, Nintendo a mis en place un système de licences particulièrement agressif pour sa console NES, appuyé par une puce de protection appelée CIC. Comme on pouvait s'y attendre, certains développeurs ont refusé d'accepter les conditions du géant japonais et ont exploré différentes méthodes pour « sauter » le CIC. L'une des plus extrêmes utilisait des pics de tension pour désactiver la protection pendant quelques secondes, attaquant effectivement la console…

Les cartouches « pirates » de NES qui attaquaient la console

Histoire courte : au début des années 80, le marché du jeu vidéo aux États-Unis était le Far West. N'importe qui pouvait lancer un jeu ou, alternativement, une console. La conséquence ? Un marché saturé, des jeux affreux, des cartouches abandonnées dans le désert, et le rejet du public. Avance rapide jusqu'en octobre 1985, Nintendo lance sa « Nintendo Entertainment System », sauve le marché américain de l'obscurité absolue… et établit une série de règles assez dures.

Une solution électrisante au chip anti-pirate de Nintendo

MattKC fait un bref exposé de ces règles : pré-approbation du jeu par Nintendo, achat minimum de 10 000 cartouches (avec Nintendo comme seul fournisseur, évidemment), garantie d'exclusivité de 24 mois sur sa console, et une limite maximale de cinq nouveaux lancements par an. Comment Nintendo appliquait-il ces règles ? Entre autres, avec son système 10NES et les puces CIC, une dans la console et une dans chaque cartouche. Pour les petites entreprises, ces conditions étaient un cauchemar, mais elles ont trouvé un moyen d'échapper à Nintendo, au moins pendant un temps : bombarder le CIC avec des pics de tension.

Le fonctionnement du NES10/CIC est assez simple : si les deux puces ne peuvent pas terminer le processus d'authentification, la console effectue une réinitialisation automatique et réessaie. Si le CIC n'est pas présent dans la cartouche, la console reste piégée dans une boucle de réinitialisations, empêchant le démarrage. Cependant, la société américaine Color Dreams a découvert qu'en envoyant l'impulsion de tension exacte (avec un accès direct via les broches de la cartouche), le CIC pouvait être mis hors combat pendant quelques secondes, le temps suffisant pour que le jeu se charge.

Les cartouches « pirates » de NES qui attaquaient la console
Color Dreams est devenu Wisdom Tree lorsqu'il est passé au marché des jeux chrétiens.

Sur certaines cartouches, le message « Starting Machine Please Wait » servait à masquer ce processus, tandis que sur d'autres, l'étiquette avertissait l'utilisateur d'attendre « jusqu'à 9 flashs à la télévision ». L'action de Color Dreams n'était pas illégale, mais Nintendo n'est pas resté les bras croisés, et sa stratégie a été de menacer les distributeurs : s'ils étaient découverts vendant des jeux sans licence, ils perdraient l'accès à tous les titres officiels. Où Color Dreams a-t-il fini ? En vendant des jeux religieux dans des librairies chrétiennes sous le nom de Wisdom Tree.