Para fugir do pesadelo do shovelware e garantir uma base mínima de qualidade em seus títulos, a Nintendo implementou um esquema de licenciamento particularmente agressivo para o console NES, apoiado por um chip de proteção chamado CIC. Como era de se esperar, alguns desenvolvedores se recusaram a aceitar os termos da gigante japonesa e exploraram diferentes métodos para “pular” o CIC. Um dos mais extremos usava picos de voltagem para desativar a proteção por alguns segundos, efetivamente atacando o console…
História curta: no início dos anos 80, o mercado de videogames nos Estados Unidos era o Velho Oeste. Qualquer um podia lançar um jogo, ou, alternativamente, um console. A consequência? Um mercado saturado, jogos terríveis, cartuchos abandonados no deserto e a rejeição do público. Avançando para outubro de 1985, a Nintendo lança o “Nintendo Entertainment System”, resgata o mercado americano da escuridão total… e estabelece uma série de regras bastante duras.
Uma solução eletrizante para o chip anti-pirataria da Nintendo
MattKC faz um breve resumo dessas regras: pré-aprovação do jogo pela Nintendo, compra mínima de 10.000 cartuchos (com a Nintendo como única fornecedora, obviamente), garantia de exclusividade por 24 meses no console e um limite máximo de cinco novos lançamentos por ano. Como a Nintendo aplicava essas regras? Entre outras coisas, com seu sistema 10NES e os chips CIC, um no console e um em cada cartucho. Para as empresas menores, essas condições eram um pesadelo, mas elas encontraram uma forma de escapar da Nintendo, pelo menos por um tempo: Bombardear o CIC com picos de voltagem.
O funcionamento do NES10/CIC é bem simples: se ambos os chips não conseguem completar o processo de autenticação, o console faz um reset automático e tenta novamente. Se o CIC não estiver presente no cartucho, o console fica preso em um loop de resets, impedindo a inicialização. No entanto, a empresa americana Color Dreams descobriu que, ao enviar o pulso de voltagem exato (com acesso direto através dos pinos no cartucho), o CIC podia ficar fora de combate por alguns segundos, tempo suficiente para que o jogo carregasse.
Em alguns cartuchos, a mensagem “Starting Machine Please Wait” servia para mascarar esse processo, enquanto em outros, o rótulo avisava que o usuário deveria esperar “até 9 flashes na televisão”. A ação da Color Dreams não era ilegal, mas a Nintendo não ficou de braços cruzados, e sua estratégia foi ameaçar os distribuidores: se eles fossem pegos vendendo jogos sem licença, perderiam o acesso a todos os títulos oficiais. Onde a Color Dreams foi parar? Vendendo jogos religiosos em livrarias cristãs sob o nome Wisdom Tree.