Si la stratégie au tour par tour a un berceau ou un point de départ, il s'agit sans aucun doute des jeux de société, et leur transition vers les ordinateurs a inévitablement accompagné le développement technologique. Mais en 1991, tout a changé à jamais avec les débuts de Civilization, développé par Sid Meier et Bruce Shelley. Le fait de placer un joueur à la tête d'une civilisation depuis ses débuts a été complètement révolutionnaire, installant une nouvelle barre de qualité pour le genre que très peu ont réussi à atteindre au cours des dernières décennies.
La catégorie « 4X » attribuée à un jeu de stratégie nous parle de « explorer, étendre, exploiter et exterminer ». En substance, si l'objectif du joueur est de créer, développer, maintenir et défendre un empire à travers la destruction absolue de ses opposants, un tour à la fois, on est face à un 4X avec toutes les lettres nécessaires. Mais le genre n'est pas récent, et pour trouver ses origines, il faut remonter au début des années 70, avec le développement de prototypes comme Stellar Conquest, source d'inspiration pour le classique Reach for the Stars de 1983.
Beaucoup de ces « ancêtres » du 4X ont pris des éléments de jeux de société comme Risk, et au fil du temps, ils se sont adaptés aux avantages et aux contraintes des plateformes numériques. Le Civilization de Sid Meier n'a pas fait exception : son nom et le concept d'arbre technologique proviennent du jeu de société Civilization créé par Francis Tresham en 1980, mais grâce à la vision du propre Meier et à l'habileté naturelle de Bruce Shelley, le « nouveau » Civilization s'est transformé en quelque chose d'unique, tout un avant et après dans le monde des jeux vidéo.
Civilization : Un tour de plus… malgré MicroProse
L'un des détails les plus frappants dans le développement de Civilization est que MicroProse a montré une grande résistance envers le jeu. Pour faire court (les gens de Gamasutra la racontent en détail), Sid Meier a été l'un des cofondateurs de MicroProse avec Bill Stealey. En 1990, le désir de Stealey de se tourner vers le marché des bornes d'arcade a conduit Meier à vendre sa part dans la société, mais il a conservé sa position créative comme une sorte d'entrepreneur indépendant.
Jusqu'à ce point, MicroProse ne faisait que lancer des titres de guerre et simulateurs de combat. Certains d'entre eux ont été très réussis, comme la série F-15 Strike Eagle et F-19 Stealth Fighter, mais Meier avait déjà démontré avec Pirates! (1987) et Railroad Tycoon (1990) qu'il avait le potentiel pour explorer d'autres genres. Stealey voulait continuer à produire des jeux de guerre (après tout, il avait été pilote dans l'armée de l'air), et il a même annulé une suite pour Railroad Tycoon.
Heureusement, Meier a trouvé un compagnon de route en Bruce Shelley, qui avait rejoint MicroProse en 1988. L'expérience préalable de Shelley dans la conception de « 1830: The Game of Railroads and Robber Barons » sous l'aile d'Avalon Hill (l'éditeur américain du Civilization de 1980) a été essentielle pour que Railroad Tycoon arrive à bon port, et la dynamique programmeur-testeur entre les deux a créé un cercle vertueux. Malgré tout, ils ont dû accepter un compromis : Stealey leur a demandé de terminer Covert Action avant de continuer. La direction de MicroProse avait réduit la priorité pour les jeux de Meier (le vice-président ne touchait pas de bonus pour ses titres), et ils ont eu des difficultés à obtenir l'aide du département artistique.
Malgré ces difficultés et le manque de promotion officielle (une fois de plus, MicroProse a alloué très peu d'argent à la publicité de Civilization), le bouche-à-oreille entre les joueurs et les commentaires sur les systèmes de BBS se sont chargés du reste : Civilization est devenu « Jeu de stratégie de l'année », et a reçu des ports pour de multiples plateformes. Même MicroProse a fini par obtenir quelques prix pour le jeu, mais son destin était scellé. L'aventure arcade a été un désastre, et il a tenté de couvrir sa dette avec une offre publique, mais finalement Stealey a fini par vendre la société à Spectrum Holobyte en 1993.
« Et si je le veux sur Windows ? »
Démocratie, monarchie, despotisme. Exploration, diplomatie, combat. De l'âge du bronze à la théorie atomique, les chemins vers le succès dans Civilization sont nombreux, mais ils se terminent toujours de deux façons : la destruction de tous les opposants dans le monde (quelque chose de plus facile à atteindre aux niveaux de difficulté de base), ou la colonisation spatiale avec l'arrivée d'un vaisseau sur Alpha du Centaure. En cas de doute, le manuel officiel et la Civilopedia intégrée (tous deux développés par Shelley) sont inestimables, mais tant de variables peuvent surgir dans une partie qu'il est difficile d'imaginer deux jeux identiques. L'influence de SimCity sur le développement de Civilization a été très importante, et on retrouve beaucoup de god game à l'intérieur. La micro-gestion est la clé pour vaincre, et Civilization n'offre aucune pitié à cet égard.
Le vrai problème est... que vous ne pouvez pas l'acheter. Le premier Civilization n'est pas disponible dans les boutiques numériques, et il est sur la liste de souhaits de GOG depuis plus de sept ans, mais il n'y est jamais apparu. En fait, ni son site officiel, ni le site de Firaxis Games, ni la boutique de 2K n'ont de solution viable. La seule alternative légale est de chercher une copie originale sur eBay, mais nous rêvons encore d'une ouverture de son code. En attendant... vous savez quoi faire. Tout pour un tour de plus.