Se la strategia a turni ha una culla o un punto di partenza, senza dubbio si tratta dei giochi da tavolo, e la sua transizione verso i computer ha inevitabilmente accompagnato lo sviluppo tecnologico. Ma nel 1991 tutto è cambiato per sempre con il debutto di Civilization, sviluppato da Sid Meier e Bruce Shelley. Mettere un giocatore al comando di una civiltà dalle sue origini è stato completamente rivoluzionario, alzando l'asticella della qualità per il genere, un livello che pochissimi sono riusciti a raggiungere negli ultimi decenni.
La categoria «4X» assegnata a un gioco di strategia ci parla di «eSplorare, eSpandere, eSfruttare, eSterminare». In sostanza, se l'obiettivo del giocatore è creare, sviluppare, mantenere e difendere un impero attraverso la distruzione assoluta dei suoi avversari, un turno alla volta, siamo di fronte a un 4X con tutte le carte in regola. Ma il genere non è poi così recente: per trovare le sue origini bisogna risalire ai primi anni '70, con lo sviluppo di prototipi come Stellar Conquest, fonte di ispirazione per il classico Reach for the Stars del 1983.
Molti di questi «antenati» del 4X hanno preso elementi da giochi da tavolo come Risk, e con il passare del tempo si sono adattati ai vantaggi e ai limiti delle piattaforme digitali. Il Civilization di Sid Meier non ha fatto eccezione: sia il nome che il concetto di «albero tecnologico» derivano dal gioco da tavolo Civilization creato da Francis Tresham nel 1980, ma grazie alla visione dello stesso Meier e all'abilità naturale di Bruce Shelley, il «nuovo» Civilization si è trasformato in qualcosa di unico, un vero e proprio «prima e dopo» nel mondo dei videogiochi.
Civilization: Un turno in più... nonostante MicroProse
Uno dei dettagli più sorprendenti nello sviluppo di Civilization è che MicroProse ha mostrato una grande resistenza nei confronti del gioco. Per farla breve (il team di Gamasutra la racconta nei dettagli), Sid Meier è stato uno dei cofondatori di MicroProse insieme a Bill Stealey. Nel 1990, il desiderio di Stealey di spostarsi verso il mercato delle sale giochi ha portato Meier a vendere la sua parte nella compagnia, ma ha mantenuto la sua posizione creativa come una sorta di contraente indipendente.
Fino a quel punto, MicroProse non faceva altro che pubblicare titoli di guerra e simulatori di combattimento. Alcuni di questi hanno avuto molto successo, come la serie F-15 Strike Eagle e F-19 Stealth Fighter, ma Meier aveva già dimostrato con Pirates! (1987) e Railroad Tycoon (1990) di avere il potenziale per esplorare altri generi. Stealey voleva continuare a produrre giochi di guerra (dopo tutto, era stato un pilota dell'Air Force), e arrivò persino a cancellare un sequel per Railroad Tycoon.
Fortunatamente, Meier ha trovato un compagno di strada in Bruce Shelley, che si era unito a MicroProse nel 1988. L'esperienza precedente di Shelley nel progettare «1830: The Game of Railroads and Robber Barons» sotto l'egida di Avalon Hill (l'editore americano del Civilization del 1980) è stata essenziale per portare a termine Railroad Tycoon, e la dinamica programmatore-tester tra i due ha creato un circolo virtuoso. Tuttavia, hanno dovuto accettare un compromesso: Stealey ha chiesto loro di finire Covert Action prima di continuare. La direzione di MicroProse aveva ridotto la priorità per i giochi di Meier (il vicepresidente non riceveva bonus per i suoi titoli), e hanno avuto difficoltà a ottenere aiuto dal reparto artistico.
Nonostante queste difficoltà e la mancanza di promozione ufficiale (ancora una volta, MicroProse ha stanziato pochissimi soldi per la pubblicità di Civilization), il passaparola tra i giocatori e i commenti sui sistemi BBS hanno fatto il resto: Civilization è diventato «Gioco di strategia dell'anno» e ha ricevuto port per multiple piattaforme. Persino MicroProse è riuscita a ottenere un paio di premi per il gioco, ma il suo destino era segnato. L'avventura nel settore delle sale giochi è stata un disastro, e ha cercato di coprire il suo debito con un'offerta pubblica, ma alla fine Stealey ha venduto la compagnia a Spectrum Holobyte nel 1993.
«E se lo voglio su Windows?»
Democrazia, monarchia, dispotismo. Esplorazione, diplomazia, combattimento. Dall'età del bronzo alla teoria atomica, le strade verso il successo in Civilization sono molte, ma finiscono sempre in due modi: la distruzione di tutti gli avversari (qualcosa di più facile da raggiungere ai livelli di difficoltà base) o la colonizzazione spaziale con l'arrivo di una nave su Alfa Centauri. In caso di dubbi, il manuale ufficiale e la Civilopedia integrata (entrambi sviluppati da Shelley) sono preziosissimi, ma possono sorgere così tante variabili in una partita che è difficile immaginare due giochi identici. L'influenza di SimCity sullo sviluppo di Civilization è stata molto importante, e troviamo molto di «god game» al suo interno. La micro-gestione è la chiave per vincere, e Civilization non offre pietà in questo aspetto.
Il vero problema è... che non puoi comprarlo. Il primo Civilization non è disponibile nei negozi digitali, ed è da più di sette anni nella wishlist di GOG, ma non è mai apparso lì. In effetti, nemmeno il suo sito ufficiale, il sito di Firaxis Games o lo store di 2K hanno una soluzione praticabile. L'unica alternativa legale è cercare una copia originale su eBay, ma continuiamo a sognare l'apertura del suo codice. Fino a quando non succederà... sai già cosa fare. Tutto per un turno in più.