Adam Conway ha riportato che Minecraft è rimasto intorno ai 120 FPS per gran parte di una sessione mentre Qwen 3.8 Flash Next girava in locale sullo stesso HP OmniBook Ultra 16 con RTX Spark. Il resoconto di Conway è stato pubblicato il 25 ottobre 2026; il dato riguarda quella sessione, non una misura generale delle prestazioni di gioco.
Qwen sceglieva le azioni, Mindcraft le eseguiva
Qwen 3.8 Flash Next decideva e descriveva le azioni del bot in un mondo Minecraft collegato tramite LAN. Mindcraft, appoggiato alla libreria Mineflayer, gestiva invece movimento, scavo e inventario. Il modello, quindi, non controllava direttamente ogni movimento: le sue decisioni passavano attraverso il software dell’agente.
Conway descrive il sistema RTX Spark usato nel test con una CPU Arm a 20 core, una GPU Blackwell con 6.144 core e 128 GB di memoria unificata. Qwen 3.8 Flash Next è descritto come un modello mixture-of-experts da 125 miliardi di parametri, con circa 6 miliardi attivi per token e un embedding n-gram da 51 miliardi di parametri trasferito dall’unità di archiviazione.
Il server locale era llama.cpp, configurato con un’API compatibile con OpenAI sulla porta 9931; l’integrazione di Mindcraft con LM Studio si collegava a quell’endpoint. Minecraft funzionava su Windows on Arm con Java e librerie grafiche Arm64.
Il bot raccoglieva risorse, ma inciampava nella navigazione
Durante la sessione il bot raccolse tronchi di betulla e lasciò cadere otto alberelli. Commetteva anche errori d’inventario, finiva in buche e si disconnetteva prima di riprovare. Conway attribuì i problemi di navigazione al pathfinding di Mineflayer e alla gestione dei recuperi di Mindcraft.
Il software aveva una procedura per sbloccare il bot: dopo 20 secondi senza movimento tentava di spostarlo di cinque blocchi; se restava fermo per altri 10 secondi, terminava e riavviava l’agente. Gli errori di percorso riguardavano dunque l’esecuzione e il recupero del bot, distinti dalle decisioni che il modello formulava.
Circa 120 FPS e velocità di inferenza misurano cose diverse
Il valore di circa 120 FPS si riferisce a Minecraft per gran parte della sessione descritta da Conway, mentre l’inferenza locale era in corso. Prima di avviare il gioco, Conway aveva misurato circa 46 token al secondo con un contesto breve e poco meno di 42 token al secondo con un contesto di 32.000 token. I token al secondo indicano la velocità di generazione del modello; gli FPS indicano i fotogrammi mostrati dal gioco.
Senza il supporto di CUDA in Graphics sulla RTX Spark usata nel test, il server del modello e Minecraft condividevano le risorse della GPU. Conway avvertì che un gioco più impegnativo avrebbe potuto risentirne maggiormente. La sessione descritta non fornisce quindi una previsione per altri titoli o configurazioni.
Controllare un mondo di gioco non equivale a crearne uno con il codice
La prova di Conway riguardava un bot in un mondo Minecraft attivo. Un’altra sfida chiedeva invece di generare una demo funzionante in stile Minecraft con HTML5, CSS e JavaScript, raccolti in un solo file. Sono compiti diversi: nel primo il modello sceglie azioni in gioco e il framework le esegue; nel secondo produce codice per una demo.
| Compito | Ruolo di Qwen | Ambiente descritto |
| Controllo di un bot in Minecraft | Sceglieva e narrava le azioni | Mondo Minecraft collegato tramite LAN; Mindcraft e Mineflayer gestivano l’esecuzione |
| Generazione di una demo | Doveva creare il codice del gioco in stile Minecraft | Un solo file con HTML5, CSS e JavaScript |