Adam Conway opisał sesję, w której Qwen 3.8 Flash Next działał lokalnie na HP OmniBook Ultra 16 z RTX Spark, a Minecraft osiągał około 120 FPS przez dużą część tej samej sesji. XDA opublikowało jego relację 25 października 2026 r.

Qwen wybierał działania, a bot wykonywał je w grze

Qwen decydował, co bot ma zrobić, i opisywał swoje działania na czacie. Za ruch, kopanie i obsługę ekwipunku odpowiadały Mindcraft oraz używana przez niego biblioteka Mineflayer. Bot łączył się z lokalnym światem Minecraft przez sieć LAN.

Model działał na lokalnym serwerze llama.cpp, udostępniającym API zgodne z OpenAI na porcie 9931. Integracja Mindcraft z LM Studio kierowała zapytania do tego serwera. Minecraft działał natywnie w Windows on Arm, z wersjami Java i bibliotek graficznych dla Arm64, bez emulacji x86 przez Microsoft PRISM.

Według relacji Qwen 3.8 Flash Next to model typu mixture of experts (MoE), czyli taki, w którym do obsługi tokenu aktywowana jest część parametrów. Model miał 125 mld parametrów łącznie, około 6 mld aktywnych na token oraz embedding n-gramowy obejmujący 51 mld parametrów, strumieniowany z pamięci masowej. Testowany system opisano jako wyposażony w 20-rdzeniowy procesor Arm, układ graficzny Blackwell z 6144 rdzeniami i 128 GB pamięci zunifikowanej.

Zbieranie surowców nie rozwiązało problemów z nawigacją

Bot zebrał brzozowe kłody i upuścił osiem sadzonek, ale popełniał też błędy dotyczące ekwipunku, wpadał do dołów i tracił połączenie. Conway przypisał kłopoty z nawigacją algorytmowi wyznaczania trasy Mineflayer oraz mechanizmowi odzyskiwania Mindcraft.

Mechanizm Mindcraft miał wykrywać 20 sekund bez ruchu, próbować przesunąć bota o pięć bloków, a po kolejnych 10 sekundach kończyć jego działanie i ponawiać próbę. To wyjaśnia, dlaczego błędy w poruszaniu się nie były tym samym co wybór zadania przez model: za planowanie i wykonanie odpowiadały różne elementy zestawu.

Około 120 FPS dotyczyło jednej sesji Minecraft

Conway podał, że gra utrzymywała około 120 klatek na sekundę przez dużą część sesji, podczas gdy lokalna inferencja działała równolegle. Gra i serwer modelu korzystały ze wspólnych zasobów GPU, a testowany RTX Spark nie obsługiwał funkcji CUDA in Graphics. Conway zaznaczył, że bardziej wymagający tytuł mógłby działać gorzej.

Przed uruchomieniem Minecraft model generował około 46 tokenów na sekundę przy krótkim kontekście i nieco poniżej 42 tokenów na sekundę przy kontekście liczącym 32 000 tokenów. To szybkość generowania tekstu przez model, nie liczba klatek gry.

Bot w świecie gry to nie generator kodu

Hiszpańskojęzyczny materiał Nichonauta przedstawia wyzwanie stworzenia dema w stylu Minecraft w jednym pliku HTML5, CSS i JavaScript.

Sterowanie botem w działającym świecie Minecraft to inne zadanie niż napisanie dema przypominającego tę grę. Osobny materiał Nichonauta po hiszpańsku przedstawia wyzwanie stworzenia działającego dema w jednym pliku HTML5, CSS i JavaScript.

ZadanieNa czym polegało
Bot w świecie MinecraftQwen wybierał działania, a Mindcraft i Mineflayer wykonywały ruch, kopanie i obsługę ekwipunku.
Demo w stylu MinecraftModele miały wygenerować działające demo w jednym samodzielnym pliku HTML5, CSS i JavaScript.