C'è stata un'epoca in cui parlare di gigabyte era un sogno delirante. In cui il CD-ROM era una strana cosa da laboratorio che voleva sostituire il vinile. In cui chi aveva un computer con schermo a colori era considerato il dio del quartiere. E tra i software, una parola si ripeteva da tutte le parti: Shareware. I videogiochi non erano estranei a questo termine, e per molti utenti i primi titoli eseguiti sui loro computer appartenevano alla categoria shareware. In questa occasione, faremo un ripasso della sua storia e menzioneremo alcuni dei giochi più importanti distribuiti in questo modo.

La storia dei giochi shareware
La storia dei giochi shareware

Un soggetto avanzava con una pistola in mano attraverso quello che sembrava un vecchio castello, lasciando nazisti sulle proprie pozze di sangue. La domanda fu corta: "Che cos'è quello?" La risposta anche: "Wolfenstein". Dopo dieci minuti, chi stava giocando fece una copia del gioco su un floppy disk, e chi aveva chiesto si diresse felice a casa per provarlo. Non c'era Internet, i floppy costavano una fortuna, i dischi rigidi erano per pochi privilegiati e l'accesso ai BBS quasi apparteneva a un'altra dimensione.

Per conoscere un gioco dovevi vederlo di persona, leggere il suo nome in un catalogo o aspettare le pubblicazioni mensili che facessero recensioni dedicando molte pagine. Tuttavia, ciò che oggi vediamo come limitazioni e restrizioni semplicemente non erano nessuna delle due cose in quel periodo. Internet è stata una vera rivoluzione come canale di distribuzione di programmi e videogiochi, ma prima avevamo i nostri floppy formattati e verificati, le riunioni di amici in piccole grotte informatiche e, naturalmente, avevamo lo shareware.

La storia dei giochi shareware

La storia dice che il primo esempio di shareware fu il PC-Talk, un programma di comunicazioni per DOS creato nel 1982 dal defunto (o tecnicamente scomparso) Andrew Fluegelman, ampiamente riconosciuto come fondatore di PC World e Macworld. PC-Talk fu presentato utilizzando una parola curiosa: Freeware. Questa parola parla di un tipo di licenza che cercava di "stimolare" gli utenti a effettuare pagamenti volontari per il programma e permetteva la copia illimitata a condizione che i termini e il testo della licenza stessa non fossero alterati. Poco tempo dopo sorsero altri due programmi: PC-File e PC-Write, database e word processor rispettivamente. Il primo usò il termine "Software supportato dall'utente", mentre il secondo adottò pienamente la parola "Shareware".

La storia dei giochi shareware

Entrambi i casi furono particolarmente notevoli. Il responsabile di PC-File, Jim Knopf, creò inizialmente il software con il nome Easy-File per gestire la lista di distribuzione di una chiesa. Eventualmente, il programma divenne noto, la gente cominciò a richiederne copie, e Knopf acconsentì a condizione che contribuissero alla sua distribuzione e che chi fosse soddisfatto effettuasse un pagamento volontario. Il mondo informatico era più piccolo allora, e un utente arrivò ad avere una copia sia di PC-Talk che di Easy-File.

Knopf contattò Fluegelman e parlarono di come affinare questo metodo di distribuzione che entrambi stavano esplorando. Concordarono su tre punti: entrambi avrebbero menzionato il programma dell'altro nella documentazione, Easy-File cambiò nome in PC-File per un migliore riferimento, e il valore della donazione fu fissato a 25 dollari. La risposta fu impressionante. All'epoca, Knopf lavorava per IBM, ma arrivò un punto in cui i redditi provenienti da PC-File superarono di dieci volte il suo stipendio nel colosso blu.

Fluegelman, Knopf e Wallace divennero noti come i "tre padri dello shareware"

Dal lato di PC-Write, il suo creatore Bob Wallace, noto come il "nono dipendente" di Microsoft, richiedeva un pagamento volontario di 75 dollari, ma c'era qualcosa in più. Se un utente pagava l'importo, accedeva a un numero di serie che poteva essere aggiunto a tutte le copie che avrebbe fatto successivamente.

Se un altro utente che riceveva una di quelle copie effettuava lo stesso pagamento, gli veniva richiesto, se esisteva, il numero di serie. E da quel numero, l'utente associato al numero di serie riceveva una commissione di 25 dollari per ogni copia pagata. Era un enorme incentivo a distribuire PC-Write, ma il punto più importante era che il modello funzionava.

Alla fine, fu necessario adottare una sorta di "termine generale" per descrivere il modello. "Freeware" era licenziato, "software supportato dall'utente" era scomodo. "Shareware" fu scelto dalla maggior parte degli utenti, e poiché Wallace non lo aveva trasformato in un marchio, lo lasciò usare in modo generale. Così Fluegelman, Knopf e Wallace divennero noti come i "tre padri dello shareware".

La storia dei giochi shareware
Andrew Fluegelman (baffi, lato destro) non fu solo vitale per la nascita dello shareware, ma fu anche un riconosciuto editore. Qui partecipa a una conferenza alla Microsoft. Immagino che conosciate il ragazzo al centro...

Ora, il modello sembrava funzionare con software "serio", ma poteva applicarsi ai videogiochi? Fondamentalmente, la chiave stette in ciò che oggi conosciamo come "contenuto a episodi". Diverse aziende cominciarono a pubblicare giochi in cui un giocatore avrebbe avuto accesso a un "episodio completo", che poteva essere distribuito senza limitazioni, e il pagamento corrispondente abilitava l'accesso al resto degli episodi che formavano il gioco.

Uno dei primi giochi con questo metodo fu Kroz, creato niente meno che da Apogee Software, che ora conosciamo meglio come 3D Realms. Da lì arrivarono giochi che hanno decisamente segnato le nostre vite. La lista che daremo di seguito non si qualifica come Top 10 né altro, ma cerca di dare una sorta di "rappresentazione" al vasto mercato nato con i giochi shareware, anche se dobbiamo riconoscere che Apogee, id Software e successivamente 3D Realms avevano una presenza impressionante.

Kroz (1987)

Nonostante avessero già lanciato shareware prima, Kroz fu quello che fondamentalmente iniziò tutto per la gente di Apogee, perché "invertirono" il modello shareware. Kroz aveva diversi episodi (essendo il primo gratuito), e invece di aspettare la donazione da parte dell'utente, lo incitavano a pagare per ottenere il resto del gioco.

Commander Keen (1990)

Con un casco dei Green Bay Packers e un quoziente intellettivo sbalorditivo, il giovane Billy Blaze diventa Commander Keen, che deve combattere il suo acerrimo nemico Mortimer attraverso la galassia, con un totale di sette episodi. Lo sviluppo fu di id Software, mentre Apogee si occupò della pubblicazione.

Lemmings (1991)

Chi nel suo sano giudizio potrebbe non menzionare i Lemmings? La versione shareware aveva solo quattro livelli su un totale di 120, ma quei quattro erano più che sufficienti per renderti dipendente. La grande quantità di giochi basati sui Lemmings che seguirono è una prova di ciò.

Wolfenstein 3D (1992)

Onestamente, non ha bisogno di presentazioni. L'avventura originale di B. J. Blazkowicz probabilmente fu il "primo shareware" per un'enorme quantità di utenti. Hans Grosse era solo il primo boss del gioco. Il resto degli episodi porta il giocatore attraverso vari castelli e terribili nemici, uno dei quali è Hitler stesso.

Cannon Fodder (1993)

Probabilmente ve ne siete dimenticati, ma quando vedemmo per la prima volta Cannon Fodder, non potemmo fare altro che chiedere di più. Avvincente, con ottime grafiche per l'epoca, e alcuni livelli da incubo che ci facevano tornare ancora e ancora. E naturalmente, controverso, ma i critici non avevano idea di cosa stesse arrivando.

Doom (1993)

"Andiamo marine, la base è piena di demoni, le tue armi fanno schifo, e l'Inferno ti aspetta dall'altra parte. Ah, un'altra cosa: sei solo in questa." Personalmente non credo che id Software abbia mai immaginato cosa sarebbe riuscita a ottenere con Doom. Non avevano alzato l'asticella della qualità: l'avevano messa su un razzo e mandata su Marte. Wolfenstein 3D può essere il padre degli "sparatutto 3D", ma Doom ha imposto lo standard.

Descent (1995)

La storia rivela che lo shareware di Descent fu lanciato nel dicembre 1994, mentre la versione finale arrivò a marzo del '95. I colpi continuano, così come la grafica 3D, ma invece di rappresentare un soldato solitario, Descent metteva il giocatore a bordo di una nave. E la missione non era solo sconfiggere il nemico, ma anche scappare prima che tutto saltasse in aria...

Rise of the Triad (1995)

Come è successo con Descent, lo shareware di Rise of the Triad fu lanciato nel 1994, ma il suo lancio ufficiale arrivò a febbraio dell'anno successivo. All'inizio era stato pianificato come un sequel di Wolfenstein 3D (usava lo stesso motore grafico), tuttavia Rise of the Triad riuscì a farsi un posto da solo, e le partite multiplayer via LAN erano eccellenti. Dicono che avrà un "reboot". Sarà vero?

Duke Nukem 3D (1996)

Apogee cambiò nome in 3D Realms, ma mantenne Duke Nukem come uno dei suoi personaggi principali, e così nacque Duke Nukem 3D come sequel dei due titoli precedenti. Alieni, donne seminude, umorismo acido e un formidabile multiplayer fecero di Duke Nukem 3D un successo, e il suo shareware arrivò quasi ovunque. Quindici anni dopo apparve DNF... e sarebbe stato preferibile che lo avessero cancellato.

Quake (1996)

Non erano pochi quelli che credevano che id Software non sarebbe riuscita a superare ciò che aveva ottenuto con la saga di Doom. Ed è esattamente ciò che fece con Quake. Quando vidi il suo shareware per la prima volta, non credevo che esistesse un computer in grado di eseguirlo, e non ero così lontano dal vero. Il primo della saga, Quake fu un capolavoro sotto ogni aspetto. Ora, l'asticella della qualità era già in un'altra galassia.

Che sto lasciando fuori altri titoli? Da dove cominciare...? Shadow Warrior, Heretic, Blake Stone, Blood, Terminal Velocity, Bio Menace... e potrei continuare fino al prossimo fine settimana. C'è stato molto shareware là fuori, ma con il passare degli anni, il termine cadde in disuso. Perché? Perché al di là dei suoi inizi stellari, erano molto pochi quelli che pagavano per il loro shareware.

Il pagamento elettronico era in fasce, i bonifici internazionali costavano una fortuna, e i tempi di attesa per ricevere le versioni complete erano spaventosi. Gli sviluppatori abbandonarono il termine e adottarono la "demo" per uso generale nei loro campioni. Anche così, ci sono giochi che non dimenticheremo mai, e nelle nostre teste, continueranno a essere shareware. Buona fortuna!