De lancering van Mortal Kombat in 1992 zorgde voor een complete revolutie in het vechtgamegenre en schreef nieuwe regels voor het vastleggen van bewegingen. Zoals verwacht ging de markt een diepe 'ik ook'-fase in, en meerdere bedrijven haastten zich om vergelijkbare titels uit te brengen. Primal Rage was een van de weinige die zich wist te onderscheiden dankzij het ontwerp en de animatie van zijn exotische personages, neo-dinosauriërs vol woede en geweld. Hoe kregen ze het voor elkaar om ze te laten bewegen? Puur met stop motion, en sculpturen die wekenlang werk vereisten.

Bekijk de fantastische stop-motion in de klassieker Primal Rage
Primal Rage

Het verhaal van Primal Rage vertelt dat een asteroïde de aarde raakt, de moderne beschaving vernietigt en de weinige overlevenden terugwerpt in een nieuw stenen tijdperk. Zeven gigantische wezens komen uit de aardkorst tevoorschijn, verbreken hun miljoenen jaren durende slaap en veranderen in nieuwe goden, elk met hun eigen territorium en volgelingen. Het doel is duidelijk: alle goden verslaan, de wereld veroveren en ze opnieuw verslaan in een laatste gauntlet.

Zowel de oorspronkelijke build van de arcade als de belangrijkste ports van Primal Rage werden goed ontvangen, maar de beschikbare informatie suggereert dat ontwikkelaar Atari Games (Time Warner zorgde voor de distributie) meer geld verdiende via de officiële merchandising. Dat doet uiteraard niets af aan de game, integendeel: afgezien van bepaalde balansproblemen in de personages waren zijn graphics en bewegingen indrukwekkend voor 1994. Wat was de sleutel tot de ontwikkeling?

Twee woorden: stop motion. Elke beet, staartslag en verscheuring was het resultaat van minimale en precieze stappen, vergezeld van honderden frames die de gevechtssequenties vormen. Eerst werden de modellen van de dinosauriërs gemaakt, sculpturen met een groot detailniveau voor later gebruik bij het maken van mallen. Elke sculptuur duurde ongeveer drie weken om te produceren.

Naast het voorbereiden van de mallen bouwden de experts achter Primal Rage ook kleine 'skeletten', frames met de bijbehorende gewrichten, die rigiditeit en flexibiliteit garanderen voor de uiteindelijke versies van de sculpturen. De skeletten werden in de mallen geplaatst, met latex geïnjecteerd en gebakken. De laatste fase was voor de kunstenaars, die zich richtten op het geven van kleur en textuur aan de dinosauriërs en het verwijderen van onvolkomenheden.

https://old.neoteo.com/la-captura-de-movimientos-de-mortal-kombat-en-una-serie-de-videos-historicos/

Kortom, de combinatie van modellen, stop motion, fotografie en CGI maakten Primal Rage tot iets heel anders dan de rest. En om te bedenken dat we al dat werk vandaag de dag op één werkstation kunnen reproduceren. We zijn veel vooruitgegaan.

Bron: Kotaku