Digital Foundry rapporteert voor de Monster Hunter Wilds-demo op Nintendo Switch 2 vrijwel vergrendelde 30 fps in de gedockte Kwaliteitsmodus en handheldmodus, zolang de frameratebegrenzing aanstaat. In de gedockte Prestatiemodus haalt de demo zonder begrenzing ongeveer 40–55 fps, maar de uitvoer kan boven 30 fps zichtbaar schokken. De resultaten gaan over de demo, niet over de volledige game.
Voor achtergrond bij de demo kun je NeoTeo’s eerdere bericht over de aankondiging lezen.
De drie modi vergeleken
De keuze is vooral die tussen een begrensde, gelijkmatigere beeldweergave en een hogere maar wisselende framerate. In de handheldmodus is er één grafische stand.
| Modus en gebruik | Gerapporteerde renderresolutie | Framerate en voorwaarde | Visuele kenmerken en concessies |
| Kwaliteit, gedockt | Ongeveer 648p, met DLSS-beeldreconstructie | Vrijwel vergrendeld op 30 fps met de begrenzing aan; soms een korte daling van één frame bij een camerawisseling in een tussenfilmpje | De modus richt zich op beeldkwaliteit en stabiele uitvoer |
| Prestaties, gedockt | Dicht bij 600p | Ongeveer 40–55 fps, zonder frameratebegrenzing en zonder framegeneratie; de framerate varieert | Reflecties zijn teruggeschroefd |
| Handheld | Ongeveer 432p intern, opgeschaald naar het 1080p-scherm | Een rotsvaste 30 fps met de begrenzing aan | Eén grafische modus, minder gedetailleerde schaduwen en geen screen-space-reflecties |
DLSS reconstrueert het beeld vanaf een lagere interne renderresolutie. Daardoor zegt de resolutie alleen niet hoe scherp het eindbeeld eruitziet. De video van Digital Foundry bevat vergelijkende beelden van de demo op Switch 2, Xbox Series S en PlayStation 5.
Waarom ontgrendeld niet altijd vloeiender voelt
Digital Foundry meldt zichtbare judder, oftewel schokkerige beweging, wanneer de framerate in deze demo boven 30 fps uitkomt. Volgens de analyse werkt VRR, de variabele verversingssnelheid van het scherm, in dit gebruik niet goed. Een hoger getal op de teller betekent hier dus niet vanzelf een gelijkmatiger beeld; de begrensde uitvoer geeft in de analyse de stabielere weergave.
Wie vooral een consistente framerate wil, heeft daarmee een concrete reden om de begrenzing aan te laten. De gedockte Prestatiemodus is de optie voor een hogere uitvoer, maar de gemelde 40–55 fps is een wisselend bereik, geen vaste snelheid.
Wat de vergelijking met Xbox en PlayStation laat zien
In de vergelijking van Digital Foundry heeft de gedockte Kwaliteitsmodus op Switch 2 een interne basis van ongeveer 648p met DLSS, terwijl Xbox Series S mikt op ongeveer 1080p met eenvoudige TAA-beeldverwerking. Toch beoordeelt Digital Foundry de reconstructie op Switch 2 als verfijnder en minder gekarteld. De analyse noemt ook scherpere texturen van dichtbij en screen-space-reflecties op Switch 2; in de vergeleken versie ontbreken die reflecties op Series S. Fijne details zoals haar kunnen op Switch 2 in beweging juist minder goed uitkomen.
Tegenover de basis-PlayStation 5 in de frameratemodus beschrijft Digital Foundry meer gedetailleerde meshes en texturen en meer visuele functies op PlayStation 5, waaronder screen-space-reflecties. De analyse bekritiseert daar tegelijk de uitvoer met FSR 1 vanwege sterke verscherping en glinsterende randen. De vergelijking draait dus niet om één winnaar: reconstructie, detail en beschikbare effecten verschillen per platform.
De zichtbare concessies blijven relevant
Digital Foundry ziet op Switch 2 onder meer minder of ontbrekende schaduwen, vegetatie op afstand die niet meer beweegt en lagere animatiefrequenties voor verre personages en vijanden. In sommige interieurs worden NPC’s volgens de analyse rond 10 keer per seconde bijgewerkt. Ook bewegen kleren minder mee in de wind, zijn haarmodellen vereenvoudigd en hebben sommige modellen minder complexe geometrie.
De prestaties in de grotere en chaotischere omgevingen van de volledige game liet Digital Foundry open; de genoemde cijfers beschrijven de demo.