Oculus Rift jest na rynku od nieco ponad sześciu miesięcy, a nawet jego główni odpowiedzialni przyznają, że start był powolny. Wysoka cena, bardzo wymagające specyfikacje techniczne, silna konkurencja, problemy z dostawami i nieoczekiwany skandal polityczny postawiły spółkę zależną Facebooka w trudnej sytuacji, ale najbliższy plan to przegrupowanie się za pomocą serii ogłoszeń, które obejmują zamiar opracowania nowej generacji Rift, która nie będzie zależeć od komputera, całkowicie eliminując jakiekolwiek fizyczne połączenie.
Pierwsze prognozy sprzedaży dla Oculus Rift mówiły o pół miliona egzemplarzy w ciągu roku. Sześć miesięcy po premierze większość zgadza się, że Oculus VR będzie miała dużo szczęścia, jeśli zakończy 2016 rok z 180 tysiącami sprzedanych gogli. Co się stało? W rzeczywistości była to mieszanka czynników. Zarówno HTC, jak i Sony robią dużo hałasu wokół własnych rozwiązań wirtualnych, „zamieszanie“ wokół ceny Rift zmniejszyło entuzjazm użytkowników, podobnie jak wysokie wymagania sprzętowe, platforma wciąż nie ma „killer app“, niedobór podzespołów, który Facebook potwierdził w kwietniu, opóźnił dostawy, a jeśli to mało, domniemane stanowisko „pro-Trump“ Palmera Luckeya rozpoczęło wewnętrzną wojnę z wieloma deweloperami.
Nadchodzi Rift bez komputera
Nie oznacza to jednak, że historia Oculusa dobiegła końca. To ważne potknięcia, ale wyścig jest długi, Facebook jest tytanem w sieci, a na jego ostatniej konferencji Oculus Connect już zauważyliśmy kilka bardzo interesujących szczegółów. Najważniejszy? Wersja Rift bez połączenia z komputerem. Keynote poświęcił jedynie kilka minut prototypowi nazwanemu „Santa Cruz“, dla którego opublikowano krótki film, choć wystarczyło to, aby potwierdzić, że technologia nadchodzi. Tym ogłoszeniem Facebook przyznaje, co jest prawdopodobnie największą słabością Oculus Rift: fizyczne połączenie, które go zniewala. Na razie logiczne jest założenie, że prototyp będzie wymagał pewnych poświęceń w kwestii jakości, ale obawiam się, że nie ma więcej dostępnych informacji.
Asynchronous Spacewarp
Godnym uwagi postępem w tym bezprzewodowym kierunku jest redukcja minimalnych wymagań Oculus Rift, dzięki nowemu API o nazwie „asynchronous spacewarp“. To bardzo kolorowa nazwa dla tego, co znamy jako „reprojekcję“: analizowane są dwie klatki przy 45 FPS, a na ich podstawie wprowadzana jest sztuczna klatka, co pozwala zasilać gogle 90 FPS bez podnoszenia parametrów sprzętu. Różnica polega na tym, że „asynchronous spacewarp“ idzie o krok dalej niż tradycyjna reprojekcja, ponieważ dotyczy tylko zmian rotacyjnych, na przykład gdy poruszamy głową.
Jeśli do tej redukcji dodamy pracę Nvidii, która stara się przenieść swoje układy z serii 10 do laptopów, Oculus jest już w bardzo dobrej pozycji, aby rozszerzyć swoją certyfikację „Oculus Ready“ na nowe modele. Na koniec kolejna informacja, na którą wielu czekało: kontrolery Oculus Touch zadebiutują 6 grudnia, w cenie 199 dolarów.