O Oculus Rift está no mercado há pouco mais de seis meses, e até seus principais responsáveis admitem que teve um início lento. Preço alto, especificações técnicas muito exigentes, forte concorrência, problemas de entrega e um inesperado escândalo político deixaram a subsidiária do Facebook em uma posição complicada, mas o plano imediato é se reagrupar com uma série de anúncios, incluindo a intenção de desenvolver uma nova geração do Rift que não dependa de um computador, eliminando por completo qualquer vínculo físico.
As primeiras projeções de vendas para o Oculus Rift falavam em meio milhão de unidades no ano. Seis meses após o lançamento, a maioria concorda que a Oculus VR terá muita sorte se terminar 2016 com 180 mil headsets vendidos. O que aconteceu? Na verdade, foi uma mistura de fatores. Tanto a HTC quanto a Sony estão fazendo muito barulho com suas próprias soluções de realidade virtual, a "confusão" sobre o preço do Rift desativou o entusiasmo dos usuários, assim como seus altos requisitos de hardware, a plataforma ainda não tem um "killer app", uma escassez de peças que o Facebook confirmou em abril atrasou as entregas, e, se isso parece pouco, a aparente posição "pró-Trump" de Palmer Luckey iniciou uma guerra interna com vários desenvolvedores.
Um Rift sem computador
Porém, isso não significa que a história da Oculus tenha acabado. Embora sejam tropeços importantes, a corrida é longa, o Facebook é um titã na web, e na sua última conferência Oculus Connect já conseguimos ver alguns detalhes chamativos. O mais importante? Uma versão do Rift sem conexão ao computador. O keynote dedicou apenas alguns minutos ao protótipo batizado "Santa Cruz", do qual foi publicado um vídeo curto, mas foi suficiente para confirmar que a tecnologia está a caminho. Com esse anúncio, o Facebook reconhece o que provavelmente é a maior fraqueza do Oculus Rift: o vínculo físico que o mantém escravizado. Por enquanto, é lógico assumir que o protótipo fará alguns sacrifícios em termos de qualidade, mas temo que não haja mais informações disponíveis.
Redução de requisitos com 'asynchronous spacewarp'
Um avanço notável nessa direção sem fio é a redução dos requisitos mínimos do Oculus Rift, graças a uma nova API chamada "asynchronous spacewarp". Trata-se de um nome bem colorido para o que conhecemos como "reprojeção": dois quadros a 45 FPS são analisados e, a partir deles, é introduzido um novo quadro artificial, o que permite alimentar o headset com 90 FPS sem elevar os parâmetros de hardware. A diferença é que o "asynchronous spacewarp" vai um passo além da reprojeção tradicional, pois se aplica apenas a mudanças rotacionais, por exemplo, quando movemos a cabeça. Se a essa redução somarmos o trabalho da Nvidia que busca levar seus chips da série 10 para laptops, a Oculus já se encontra em ótimas condições para expandir sua certificação "Oculus Ready" a novos modelos. Para fechar, outro dado que muitos esperavam: os controles Oculus Touch estreiam no próximo dia 6 de dezembro, com preço de 199 dólares.