W porównaniu GameGPU z Cyberpunk 2077 patch 2.5 FSR 4.1.2 i DLSS 4.5 podobnie odtwarzały geometrię i tekst w trybie Performance, ale DLSS zachowywał więcej drobnych detali powierzchni. W scenach z ray tracingiem porównanie obejmowało też różne metody odszumiania.
Co porównano w trybie Performance
GameGPU zestawiło FSR 4.1.2 z DLSS 4.5 wykorzystującym Transformer Model 2. W przykładzie dla obrazu 4K gra renderowała obraz w rozdzielczości 1920×1080, a następnie skalowała go do 3840×2160. Upscaling, czyli skalowanie obrazu z niższej rozdzielczości renderowania do wyższej rozdzielczości wyjściowej, pozwala uzyskać obraz 4K bez renderowania każdej klatki w pełnym 4K.
| Element obrazu | FSR 4.1.2 | DLSS 4.5 | Warunki porównania |
| Geometria, napisy i cienkie linie | Podobna czytelność prętów, oznaczeń, znaków ulicznych i drobnego tekstu | Podobna czytelność geometrii i tekstu | Cyberpunk 2077 patch 2.5, tryb Performance |
| Drobne faktury | Niektóre szczegóły skóry, tkanin, asfaltu i kamienia wyglądały na gładsze | Więcej widocznych porów, zarostu, faktury tkanin i drobnych linii architektury | Obserwacje z tych samych scen porównawczych GameGPU |
| Odbicia i oświetlenie z ray tracingiem | Standardowe odszumianie silnika gry | Ray Reconstruction | Zastosowano różne metody odszumiania |
Geometria i tekst wypadają podobnie, mikroszczegóły nie
Według GameGPU oba upscalery zbliżenie odtwarzały elementy takie jak oznaczenia, roślinność, odległe budynki i mały tekst. Najwyraźniejsza opisana różnica dotyczyła powierzchni: DLSS 4.5 zachowywał więcej drobnej faktury, a obraz FSR 4.1.2 miejscami wyglądał gładszy. Jeśli zwracasz uwagę na napisy i kontury, opisane sceny nie wskazywały dużej różnicy. Przy teksturach skóry, ubrań czy asfaltu GameGPU częściej dostrzegało przewagę DLSS.
Ray Reconstruction zmienia porównanie odbić
W opisywanych scenach z ray tracingiem DLSS działał z Ray Reconstruction, czyli technologią NVIDIA do rekonstrukcji i odszumiania efektów śledzenia promieni. FSR korzystał ze standardowego odszumiania silnika gry. Różnica w odbiciach i oświetleniu obejmowała więc nie tylko upscaling, lecz także zastosowaną metodę odszumiania.
Niezależne porównanie wideo pokazuje ujęcia z Cyberpunk 2077 w 4K, z FSR 4 i DLSS 4.5 w trybach Quality oraz Performance.
FSR 3.1 kontra FSR 4: osobne wyniki z patcha 2.3
W teście Cyberpunk 2077 patch 2.3 na karcie RX 9070 XT PCGamesN opisało czytelniejsze odwzorowanie płotów, siatek i roślinności przez FSR 4 niż przez FSR 3.1. Wyniki FPS były nieco niższe dla nowszej wersji:
| Rozdzielczość | FSR 3.1 | FSR 4 | Kontekst testu |
| 1920×1080 | 131 FPS | 128 FPS | RX 9070 XT, tryb Quality, ultra ray tracing |
| 2560×1440 | 92 FPS | 90 FPS | RX 9070 XT, Cyberpunk 2077 patch 2.3 |
Notebookcheck osobno streścił porównanie RandomGaminginHD, w którym FSR 3 uzyskiwał w trybie Quality około 10–15 FPS więcej, a na niektórych metalowych słupkach i krzewach pojawiało się migotanie. To inny test niż pomiary PCGamesN, więc jego wyników nie należy łączyć w jedną serię.
FPS w path tracingu zależy od karty
W osobnym benchmarku path tracingu GameGPU podało wyniki dla różnych kart w trybie Performance i przy maksymalnych ustawieniach. W 2560×1440 RX 9070 XT uzyskał średnio 64 FPS, a RTX 4070 61 FPS. W 3840×2160 RTX 4090 osiągnął średnio 70 FPS, RTX 5090 92 FPS, a RX 9070 XT 34 FPS średnio i 30 FPS minimalnie.
Benchmark zestawia wyniki kart w poszczególnych rozdzielczościach, a nie pomiar obu upscalerów na tej samej karcie. GameGPU uznawało średnią co najmniej 60 FPS za swój próg komfortu w tym teście path tracingu.