Am 2. Oktober 2026 veröffentlicht Australiens eSafety Commissioner einen Bericht zu den Schutzmaßnahmen bei den Diensten hinter Roblox, Fortnite, Minecraft und Steam. Die Behörde beschreibt Unterschiede bei der Moderation, der Altersprüfung, dem Umgang mit Meldungen und dem Austausch sicherheitsrelevanter Informationen. Grundlage sind Angaben zu Maßnahmen im Zeitraum vom 1. Oktober 2025 bis zum 31. März 2026.
Was Australiens Bericht zu Gaming-Plattformen feststellt
eSafety verschickte die Transparenzaufforderungen am 1. April 2026 an die Anbieter. Untersucht wurden Roblox, Epic Games als Anbieter von Fortnite, Mojang Studios als Anbieter von Minecraft sowie Valve mit Steam und Steam Chat. Die Behörde verglich, wie die Dienste auf Risiken wie sexuelle Ausbeutung und Missbrauch von Kindern, Gewalt, Cybermobbing und Hass im Netz reagierten.
Wo sich Erkennung und Moderation unterscheiden
Valve war laut eSafety der einzige der vier Anbieter, der weder auf Steam noch in Steam Chat Werkzeuge zum Abgleichen digitaler Hashwerte einsetzte. Solche Hashwerte können helfen, bereits bekanntes schädliches Material wiederzuerkennen. In Text- und Sprachchats von Steam Chat, einschließlich Gruppenchats, fehlten außerdem proaktive Verfahren zur Erkennung schädlicher Inhalte. Eine URL-Erkennung konzentrierte sich vor allem darauf, Betrugsversuche zu blockieren.
Bei Roblox wurden nutzergenerierte „Experiences“ nach ihrer Veröffentlichung auf schädliche Inhalte geprüft. Für Bilder auf dem Dienst meldete eSafety bei Roblox Image Auto-mod eine Recall-Rate von 51 Prozent für die Erkennung von Gewaltmaterial sowie Material zu sexueller Ausbeutung und Missbrauch von Kindern. Die Recall-Rate bezeichnet den Anteil der einschlägigen Bilder, die das Werkzeug erkannte; die Zahl bezieht sich auf diese Bildprüfungen.
Epic Games überprüfte jede Fortnite-„Island“, bevor sie zugänglich wurde. Für die Analyse von Chat-Sprache nutzte das Unternehmen interne und synthetische Daten. Zu den synthetischen Daten gehörten mit Begriffen aus externen Stichwortlisten angereicherte Beispiele.
Bei Minecraft konnten Nutzer, die sich selbst als mindestens 18 Jahre alt einstuften, auf Server Dritter zugreifen, die Mojang nicht proaktiv moderierte. Mojang setzte Scans und Nutzermeldungen ein, um Server mit hohem Risiko zu erkennen. Für die Sprachmodelle zur Erkennung von Gewalt nutzte Mojang externe Stichwortlisten; bei Begriffen zu sexueller Ausbeutung und Missbrauch von Kindern tat es das laut Bericht nicht.
Altersprüfungen gelten für unterschiedliche Funktionen
Epic Games und Mojang Studios boten Schutzfunktionen für Kinderkonten, stützten sich bei der Altersangabe aber im Allgemeinen auf Selbstauskünfte. Nutzer, die sich als erwachsen einstuften, konnten bei bestimmten Funktionen mit höherem Risiko ohne zusätzliche Altersprüfung zugreifen. Während des erfassten Zeitraums verließ sich Valve ebenfalls auf selbst angegebene Altersangaben und erhob keine altersbezogenen Informationen.
Ab dem 3. Dezember 2025 setzte Roblox in Australien strengere Altersprüfungen für bestimmte Funktionen mit höherem Risiko ein. Der Zugriff auf diese Funktionen war Nutzern vorbehalten, die als erwachsen identifiziert wurden. Für Australien verlangte Valve ab dem 9. September 2026 eine Kreditkartenprüfung, um auf R18+-Spiele zuzugreifen.
Meldungen und Austausch zwischen Diensten
Bei bestimmten automatisierten Meldungen zu unbestätigtem Material und Aktivitäten im Bereich der sexuellen Ausbeutung und des Missbrauchs von Kindern benötigte Epic Games laut eSafety 18 Stunden und 53 Minuten, um zu beurteilen, ob ein Verstoß vorlag. Das war die längste erfasste Prüfzeit. Meldungen zu Grooming und sexueller Erpressung waren von dieser Messung ausgenommen. Mojang hatte bei Nutzermeldungen über rechtswidrige oder schädliche Aktivitäten längere mediane Reaktionszeiten als die anderen Anbieter.
Auch beim Informationsaustausch unterschieden sich die Anbieter. Mojang beteiligte sich an mehreren Initiativen, darunter Lantern und das Global Internet Forum to Counter Terrorism. Roblox teilte Signale mit Lantern und tauschte sich direkt mit Discord über Trends bei Kindersicherheit und gewaltbereitem Extremismus aus. Valve nahm an keiner der erfassten Austauschinitiativen teil. Epic Games erhielt zwar externe Internetadressen, beteiligte sich aber nicht an Lantern und teilte einschlägige Signale zu sexueller Ausbeutung und Missbrauch von Kindern nicht über vergleichbare Initiativen.
Laut eSafety umfasste Epics globales Spezialistenteam fünf festangestellte und drei externe Ermittler. Mojangs Moderatoren arbeiteten nach Angaben der Behörde außer Englisch in keiner in Australien verbreiteten Sprache.
Was der Transparenzbericht rechtlich bedeutet
eSafety veröffentlichte den Bericht im Rahmen des australischen Regelwerks „Basic Online Safety Expectations“. Die Behörde stellt klar, dass eine Transparenzaufforderung für sich genommen weder mangelhafte Schutzmaßnahmen feststellt noch ihre Einschätzung zur Rechtskonformität eines Anbieters wiedergibt.