El regulador australiano eSafety publicó el 2 de octubre de 2026 un informe sobre las medidas de seguridad infantil de los servicios detrás de Roblox, Fortnite, Minecraft y Steam. La información examinada abarcó el periodo del 1 de octubre de 2025 al 31 de marzo de 2026 y mostró diferencias en moderación, comprobación de edad, gestión de avisos e intercambio de información.

Qué examinó el informe australiano

El informe comparó las medidas de cuatro proveedores: Roblox, Epic Games, Mojang Studios y Valve, responsables respectivamente de Roblox, Fortnite, Minecraft y Steam. eSafety había solicitado información mediante avisos de transparencia emitidos el 1 de abril de 2026. La evaluación abarcó protecciones frente a riesgos graves, como la explotación y el abuso sexual infantil, la violencia, el ciberacoso y el odio en línea.

Medidas distintas en cada servicio

En Steam y Steam Chat, Valve fue el único proveedor evaluado que, según eSafety, no utilizaba herramientas de comparación de huellas digitales para detectar material dañino conocido. El regulador también señaló que Steam Chat no contaba con detección proactiva de daños en chats de texto o voz, incluidos los grupos de Steam Community. La excepción era una herramienta para detectar enlaces, destinada principalmente a bloquear estafas. En los juegos ya publicados en Steam, Valve dependía de avisos de usuarios para identificar material ilegal.

Roblox empleaba herramientas para detectar experiencias dañinas creadas por usuarios después de su publicación. eSafety informó de que Image Auto-mod alcanzó una sensibilidad del 51 % al detectar imágenes con material relacionado con violencia y explotación y abuso sexual infantil. La sensibilidad indica la proporción de casos relevantes que una herramienta consigue detectar; ese porcentaje se refiere a las tareas de análisis de imágenes evaluadas, no a todas las protecciones de Roblox.

Epic Games revisaba cada isla de Fortnite antes de que pudiera accederse a ella. Para analizar el lenguaje de los chats, utilizaba datos internos y datos sintéticos preparados con frases de listas externas de palabras clave.

En Minecraft, usuarios que declaraban tener 18 años o más podían acceder a servidores de terceros que Mojang no moderaba de forma proactiva. eSafety indicó que Mojang combinaba el análisis proactivo con los avisos de usuarios para identificar servidores de terceros de alto riesgo. Sus modelos de análisis del lenguaje utilizaban listas externas de palabras clave relacionadas con la violencia, pero no listas externas sobre explotación y abuso sexual infantil.

Las comprobaciones de edad tenían un alcance concreto

Durante el periodo evaluado, Epic Games y Mojang ofrecían protecciones para cuentas infantiles, pero por lo general confiaban en la edad declarada por el usuario. Quienes se identificaban como adultos podían acceder a algunas funciones de mayor riesgo sin comprobaciones adicionales. En ese mismo periodo, Valve también se basaba en edades autodeclaradas y no recopilaba información relacionada con la edad.

Roblox reforzó sus comprobaciones de edad en Australia a partir del 3 de diciembre de 2025. La medida restringía ciertas funciones de mayor riesgo a usuarios identificados como adultos. En el caso de Steam, Valve empezó a exigir a usuarios australianos una verificación con tarjeta de crédito para acceder a juegos clasificados R18+ el 9 de septiembre de 2026. Esa comprobación se limitaba a ese acceso.

Gestión de avisos e intercambio de información

eSafety registró diferencias en los tiempos de respuesta. Mojang tuvo tiempos medianos más largos que los otros proveedores para responder a avisos de usuarios sobre actividades ilegales y dañinas. Epic Games tardó 18 horas y 53 minutos en evaluar avisos automáticos de material y actividad no confirmados relacionados con explotación y abuso sexual infantil, el tiempo más largo entre los proveedores evaluados para esa categoría. La medición excluía los avisos sobre acoso con fines de captación y extorsión sexual.

El informe también describió distintos niveles de cooperación. Roblox compartía señales con Lantern y trabajaba directamente con Discord para intercambiar tendencias sobre seguridad infantil y extremismo violento. Mojang participaba en varias iniciativas de intercambio de información. Valve no participaba en las iniciativas evaluadas. Epic recibía algunas direcciones web externas, pero no participaba en Lantern ni compartía a través de iniciativas similares las señales pertinentes sobre explotación y abuso sexual infantil.

Epic Games comunicó que su equipo especializado global contaba con cinco investigadores a tiempo completo y tres contratados. eSafety también señaló que los moderadores de Mojang trabajaban en inglés, pero no en otros idiomas hablados habitualmente en Australia.

Qué significa un aviso de transparencia

eSafety indicó que emitir un aviso de transparencia no significa, por sí solo, que un proveedor tenga prácticas deficientes ni expresa la valoración del regulador sobre su cumplimiento. El informe presenta las medidas descritas y las diferencias observadas durante el periodo analizado.