2 października 2026 r. australijski regulator eSafety Commissioner opublikował raport porównujący środki ochrony dzieci w usługach Roblox, Steam i Steam Chat, Fortnite oraz Minecraft. Oceniał informacje o zabezpieczeniach stosowanych od 1 października 2025 do 31 marca 2026 r.; wskazał różnice w moderacji, kontroli wieku, obsłudze zgłoszeń i wymianie informacji między usługami.

Co objął australijski raport eSafety

eSafety wybrał usługi ze względu na ich popularność wśród dzieci w Australii. Roblox dostarcza usługę Roblox, Epic Games — Fortnite, Mojang Studios — Minecraft, a Valve — Steam i Steam Chat. Zawiadomienia z prośbą o informacje regulator wydał 1 kwietnia 2026 r. w ramach australijskich Podstawowych Oczekiwań dotyczących Bezpieczeństwa w Internecie (Basic Online Safety Expectations).

Zabezpieczenia różniły się między usługami

Według eSafety Valve było jedynym ocenianym dostawcą, który nie stosował narzędzi porównujących skróty cyfrowe (hashe) w Steam i Steam Chat. Steam Chat nie wykrywał proaktywnie szkodliwych treści w rozmowach tekstowych ani głosowych, także na czatach grupowych. Wyjątkiem było wykrywanie adresów URL, wykorzystywane głównie do blokowania oszustw. W przypadku nielegalnych treści w opublikowanych już grach Valve polegało na zgłoszeniach użytkowników.

Roblox wykrywał szkodliwe treści w stworzonych przez użytkowników „Experiences” po ich publikacji. eSafety podało, że narzędzie Image Auto-mod osiągnęło 51 proc. czułości w określonych zadaniach wykrywania materiałów przedstawiających przemoc oraz treści związanych z seksualnym wykorzystywaniem dzieci na obrazach. Czułość określa, jaką część takich przypadków narzędzie wykrywa w ramach danego zadania; ten wynik dotyczy właśnie Image Auto-mod i tych kategorii obrazów.

Epic Games sprawdzało każdą wyspę „Island” w Fortnite, zanim stawała się dostępna. Narzędzia analizujące język na czacie korzystały z danych wewnętrznych i syntetycznych, przygotowanych z użyciem fraz z zewnętrznych list słów kluczowych.

W Minecraft osoby deklarujące, że mają co najmniej 18 lat, mogły dołączać do serwerów stron trzecich, których Mojang Studios nie moderowało proaktywnie. Firma korzystała jednak ze skanowania i zgłoszeń użytkowników, by wyszukiwać serwery wysokiego ryzyka. Jej narzędzia analizy języka wykorzystywały zewnętrzne listy słów kluczowych dotyczące przemocy, ale nie seksualnego wykorzystywania dzieci.

Kontrola wieku zależała od usługi i funkcji

W okresie objętym raportem Epic Games i Mojang Studios na ogół opierały się na wieku podanym przez użytkownika. Osoby deklarujące pełnoletność mogły uzyskać dostęp do niektórych funkcji o podwyższonym ryzyku bez dodatkowej kontroli. W tym samym okresie Valve polegało na samodzielnie podanym wieku i nie zbierało informacji o wieku użytkowników.

W Australii Roblox wprowadził silniejszą kontrolę wieku 3 grudnia 2025 r. Ograniczyła ona dostęp do wybranych funkcji o podwyższonym ryzyku do użytkowników zidentyfikowanych jako dorośli. Od 9 września 2026 r. Valve wymagało natomiast w Australii weryfikacji kartą kredytową, by uzyskać dostęp do gier z kategorią R18+. Ten wymóg dotyczył dostępu do tych gier.

Obsługa zgłoszeń i wymiana informacji

eSafety odnotowało, że Mojang Studios miało dłuższy medianowy czas odpowiedzi na zgłoszenia użytkowników dotyczące nielegalnych i szkodliwych działań niż pozostali dostawcy. Epic Games potrzebowało 18 godzin i 53 minut — najdłużej spośród ocenianych usług — na ocenę automatycznych zgłoszeń dotyczących niepotwierdzonych materiałów i działań związanych z seksualnym wykorzystywaniem dzieci. Pomiar nie obejmował zgłoszeń dotyczących groomingu ani wymuszeń seksualnych.

Dostawcy różnili się także udziałem w wymianie informacji o zagrożeniach. Roblox udostępniał sygnały w ramach inicjatywy Lantern i współpracował bezpośrednio z Discordem przy omawianiu trendów dotyczących bezpieczeństwa dzieci i brutalnego ekstremizmu. Mojang Studios uczestniczyło między innymi w Thriving in Games Group, Lantern oraz Global Internet Forum to Counter Terrorism. Valve nie uczestniczyło w ocenianych inicjatywach wymiany informacji. Epic Games otrzymywało adresy URL od Internet Watch Foundation i Tech Against Terrorism, ale nie brało udziału w Lantern ani nie udostępniało w podobnych inicjatywach wskazanych sygnałów dotyczących seksualnego wykorzystywania dzieci.

Co oznacza zawiadomienie eSafety

Raport jest oceną przejrzystości działań dostawców, a nie orzeczeniem sądu o naruszeniu prawa. eSafety zastrzega, że samo wydanie zawiadomienia nie oznacza, iż dostawca stosuje niewystarczające zabezpieczenia, ani nie przesądza o stanowisku regulatora w sprawie zgodności z wymogami.