Ein plötzlicher Ausfall von Tastatur oder Maus kann jedem, der am Computer arbeiten muss, echte Kopfschmerzen bereiten – aber was passiert, wenn das Fehlen der Tastatur Pflicht ist? Welche Plattform schränkt einen Entwickler so sehr ein? Im Fall von Masahiro Sakurai, Regisseur von Kirby’s Dream Land für Game Boy, diente eine Twin Famicom als Entwicklungskit, und das Haupteingabegerät ... war ein Trackball. Ja.
Wir alle haben kleine Horrorgeschichten rund um Computer. Die „Play“-Taste drücken und zehn Minuten (oder mehr!) warten, bis das Datasette unsere Spiele auf dem Commodore 64 lädt. Jumper umstecken, um IRQ-Konflikte zu lösen, erweiterte Befehle in MemMaker ausprobieren, um ein paar Kilobyte zusätzlichen Arbeitsspeicher zu ergattern, mit SimCGA kämpfen und Grafiken auf Hercules-Monitoren erzwingen ... igitt.
Manche Dinge sollten definitiv der Vergangenheit angehören und nur noch als Anekdoten erzählt werden, aber manche Leute hatten es in gewisser Weise noch schwerer. Eine dieser Personen ist Masahiro Sakurai, Entwickler bei HAL Laboratory (einer der „Nieren“ von Nintendo) und Schöpfer von Kirby’s Dream Land für Game Boy. Das Spiel feierte 25-jähriges Jubiläum, und aus diesem Anlass teilte Sakurai Details über seine damalige Arbeit mit – angefangen mit der Tatsache, dass er bei der Programmierung keine Tastatur benutzte.
Die Entwicklungsumgebung
Der auf Game Watch veröffentlichte und von den Leuten von Source Gaming übersetzte Artikel enthüllt, dass Sakurai eine Twin Famicom als Entwicklungskit verwendete. Die Konsole wurde von Sharp unter Lizenz von Nintendo hergestellt und vereint die ursprüngliche Famicom-Hardware mit dem FDS-Laufwerk in einem Gehäuse. Das wichtigste Werkzeug hieß Game Maker, das von HAL Laboratory entwickelt wurde, um dem Titel Metal Slader Glory von 1991 Gestalt zu verleihen.
Laut Sakurai selbst „sie packten sich ihr Mittagessen in eine Brotdose“. Die gesamte Datenmenge, die ihm zur Verfügung stand, betrug etwa 512 Kilobit (64 Kilobyte), und diese Einschränkung erforderte eine erhebliche Wiederverwendung von Ressourcen sowie hexadezimale Programmierung.
Und obendrein: Die Twin Famicom war nicht mit Tastaturen kompatibel, und das einzige zusätzliche Gerät war ein Trackball. Stellen Sie sich einen 20-jährigen Programmierer vor, der einen Trackball bewegt und Befehle über eine virtuelle Tastatur eingibt – das Ergebnis war eines der besten Spiele in den Top 20 des Game Boy. Sakurai beschwerte sich nicht und dachte nur, das sei eben „die Art, wie es gemacht wurde“. Ein Genie, aber wir beneiden ihn kein bisschen.