Une panne spontanée du clavier ou de la souris peut causer un véritable casse-tête à qui doit travailler sur son ordinateur. Mais que se passe-t-il quand l'absence de clavier est obligatoire ? Quelle plateforme peut autant limiter un développeur ? Dans le cas de Masahiro Sakurai, directeur de Kirby's Dream Land sur Game Boy, ce qu'il a utilisé comme kit de développement était une console Twin Famicom, et le dispositif d'entrée principal... était une trackball. Oui.

Le développeur de Nintendo qui a programmé un jeu sans clavier (et avec une trackball !)
Famicom Twin

Nous avons tous de petites histoires d'horreur impliquant des ordinateurs. Appuyer sur « Play » et attendre pendant dix minutes (ou plus !) que le datasette charge nos jeux sur le Commodore 64. Changer des cavaliers pour résoudre des conflits d'IRQ, explorer des commandes avancées dans MemMaker à la recherche de quelques kilo-octets de mémoire basse, lutter avec le SimCGA et forcer les graphiques sur les moniteurs Hercules… ugh.

Masahiro Sakurai et le développement de Kirby's Dream Land

Certaines choses doivent définitivement rester dans le passé et être invoquées comme de simples anecdotes, mais il y a des gens qui l'ont vécu encore pire à certains égards. L'une de ces personnes est Masahiro Sakurai, développeur chez HAL Laboratory (l'un des « reins » de Nintendo) et créateur de Kirby's Dream Land sur Game Boy. Le jeu a fêté ses 25 ans, et pour célébrer cela, Sakurai a partagé des détails sur ce travail, en commençant par le fait qu'il n'a pas utilisé de clavier pendant la programmation.

Le développeur de Nintendo qui a programmé un jeu sans clavier (et avec une trackball !)
La Famicom Twin avec une trackball, et une partie des ressources de Game Maker

Game Maker, un outil maison sous contrainte

L'article publié dans Game Watch et traduit par les gens de Source Gaming révèle que Sakurai a utilisé une console Twin Famicom comme kit de développement. La console a été fabriquée par Sharp sous licence de Nintendo, et combine le matériel original de la Famicom avec l'unité FDS dans le même boîtier. L'outil principal s'appelait Game Maker, créé par HAL Laboratory pour donner forme au titre Metal Slader Glory de 1991.

Le développeur de Nintendo qui a programmé un jeu sans clavier (et avec une trackball !)
L'outil de développement s'appelait “Game Maker” et ressemblait à cela

Selon Sakurai lui-même, « ils préparaient des déjeuners avec une gamelle ». Le total de données qu'il avait à disposition était d'environ 512 kilobits (64 kilo-octets), et cette limitation a exigé une importante réutilisation des ressources, ainsi que de la programmation hexadécimale.

Pour couronner le tout, la Twin Famicom n'était pas compatible avec les claviers, et le seul dispositif supplémentaire était une trackball. Imaginez un programmeur de 20 ans déplaçant une trackball et saisissant des commandes sur un clavier virtuel, dont le résultat a été l'un des meilleurs jeux du Top 20 de la Game Boy. Sakurai n'a pas protesté, et a simplement pensé que c'était « la façon dont cela se faisait ». Un génie, mais nous ne l'envions pas du tout.

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