Lo sviluppatore di Nintendo che creò un gioco senza tastiera (e con una trackball!)
Famicom Twin

Un guasto improvviso alla tastiera o al mouse può causare un vero mal di testa a chi deve lavorare al computer, ma cosa succede quando l'assenza della tastiera è obbligatoria? Che tipo di piattaforma limita così tanto uno sviluppatore? Nel caso di Masahiro Sakurai, direttore di Kirby's Dream Land per Game Boy, come kit di sviluppo usò una console Twin Famicom, e il dispositivo di input principale... era una trackball. Sì.

Tutti abbiamo piccole storie dell'orrore che coinvolgono i computer. Premere 'Play' e aspettare dieci minuti (o più!) che il datasette carichi i giochi sul Commodore 64. Cambiare i jumper per liberare conflitti IRQ, esplorare comandi avanzati in MemMaker per cercare un paio di kiloby in più di memoria convenzionale, lottare con SimCGA e forzare la grafica su monitor Hercules... ugh.

Alcune cose devono definitivamente rimanere nel passato ed essere invocate come semplici aneddoti, ma ci sono persone che in un certo senso se la passarono ancora peggio. Una di queste è Masahiro Sakurai, sviluppatore in HAL Laboratory (uno dei 'pilastri' di Nintendo) e creatore di Kirby's Dream Land per Game Boy. Il gioco ha compiuto 25 anni, e per celebrare, Sakurai ha condiviso dettagli su quel lavoro, cominciando dal fatto che non usò una tastiera durante la programmazione.

Il kit di sviluppo di Sakurai

Lo sviluppatore di Nintendo che creò un gioco senza tastiera (e con una trackball!)
La Famicom Twin con un trackball e parte delle risorse di Game Maker

L'articolo pubblicato su Game Watch e tradotto da Source Gaming rivela che Sakurai usò una console Twin Famicom come kit di sviluppo. La console è stata prodotta da Sharp su licenza Nintendo e combina l'hardware originale della Famicom con l'unità FDS in un unico alloggiamento. Lo strumento principale si chiamava Game Maker, creato da HAL Laboratory per dare forma al titolo Metal Slader Glory del 1991.

Lo sviluppatore di Nintendo che creò un gioco senza tastiera (e con una trackball!)
Lo strumento di sviluppo si chiamava 'Game Maker' e appariva così

Secondo lo stesso Sakurai, «preparavano i pranzi con una lunchbox». Il totale di dati a sua disposizione era di circa 512 kilobit (64 kilobyte), e questa limitazione richiese un importante riutilizzo delle risorse, oltre alla programmazione esadecimale.

Per finire, la Twin Famicom non era compatibile con le tastiere, e l'unico dispositivo aggiuntivo era un trackball. Immaginate un programmatore di 20 anni che muove una trackball e inserisce comandi su una tastiera virtuale, il cui risultato fu uno dei migliori giochi nella Top 20 di Game Boy. Sakurai non protestò, e semplicemente pensò che fosse «il modo in cui si faceva». Un genio, ma non lo invidiamo affatto.

Fonte: Source Gaming