Awaria klawiatury lub myszy potrafi napsuć krwi każdemu, kto musi pracować przy komputerze. Ale co się dzieje, gdy brak klawiatury jest obowiązkowy? Jaka platforma aż tak ogranicza programistę? W przypadku Masahiro Sakurai, dyrektora Kirby’s Dream Land na Game Boya, zestawem deweloperskim była konsola Twin Famicom, a głównym urządzeniem wejściowym... był trackball. Tak.

Deweloper Nintendo, który zaprogramował grę bez klawiatury (i z trackballem!)
Famicom Twin

Wszyscy mamy małe historie grozy związane z komputerami. Naciśnięcie „Play” i czekanie dziesięć minut (albo dłużej!) na załadowanie gier z datasette na Commodore 64. Zmienianie zworek aby rozwiązać konflikty IRQ, przeglądanie zaawansowanych poleceń w MemMaker w poszukiwaniu kilku dodatkowych kilobajtów pamięci niskiej, walka z SimCGA i wyciskanie grafiki na monitorach Hercules… ugh.

Jedną z takich osób jest Masahiro Sakurai, programista w HAL Laboratory (jednym z „nerek” Nintenda) i twórca Kirby’s Dream Land na Game Boya. Gra skończyła 25 lat, a dla uczczenia tego Sakurai podzielił się szczegółami tamtej pracy, zaczynając od tego, że nie używał klawiatury podczas programowania.

Deweloper Nintendo, który zaprogramował grę bez klawiatury (i z trackballem!)
Twin Famicom z trackballem i część zasobów Game Makera

Artykuł opublikowany w Game Watch i przetłumaczony przez ludzi z Source Gaming ujawnia, że Sakurai używał konsoli Twin Famicom jako zestawu deweloperskiego. Konsola ta została wyprodukowana przez Sharp na licencji Nintendo i łączy oryginalny sprzęt Famicom z jednostką FDS w jednej obudowie. Głównym narzędziem był Game Maker, stworzony przez HAL Laboratory do powstania gry Metal Slader Glory z 1991 roku.

Deweloper Nintendo, który zaprogramował grę bez klawiatury (i z trackballem!)
Narzędzie deweloperskie nazywało się „Game Maker” i tak wyglądało

Według samego Sakurai, „przygotowywali lunche z pudełkami na drugie śniadanie”. Całkowita ilość danych, jaką miał do dyspozycji, wynosiła około 512 kilobitów (64 kilobajty), a to ograniczenie wymagało znacznego ponownego wykorzystania zasobów oraz programowania w systemie szesnastkowym.

Na dodatek Twin Famicom nie obsługiwał klawiatur, a jedynym dodatkowym urządzeniem był trackball. Wyobraźcie sobie 20-letniego programistę poruszającego trackballem i wprowadzającego polecenia za pomocą wirtualnej klawiatury, czego efektem była jedna z najlepszych gier w pierwszej dwudziestce na Game Boya. Sakurai nie narzekał i po prostu myślał, że to „tak się to robi”. Geniusz, ale ani trochę mu nie zazdrościmy.

Źródło: