Uma falha espontânea no teclado ou no mouse pode causar uma verdadeira dor de cabeça para quem precisa trabalhar no computador, mas o que acontece quando a ausência do teclado é obrigatória? Que tipo de plataforma limita tanto um desenvolvedor? No caso de Masahiro Sakurai, diretor do Kirby’s Dream Land para Game Boy, o que ele usou como kit de desenvolvimento foi um console Twin Famicom, e o dispositivo de entrada principal... era um trackball. Sim.
Todos nós temos pequenas histórias de terror envolvendo computadores. Pressionar “Play” e esperar por dez minutos (ou mais!) para o datasette carregar nossos jogos no Commodore 64. Trocar jumpers para liberar conflitos de IRQ, explorar comandos avançados no MemMaker em busca de alguns kilobytes extras de memória baixa, lutar com o SimCGA e forçar gráficos em monitores Hercules… ugh.
Algumas coisas definitivamente devem ficar no passado e ser invocadas como simples anedotas, mas há pessoas que passaram ainda pior de certa forma. Uma dessas pessoas é Masahiro Sakurai, desenvolvedor na HAL Laboratory (um dos “rins” da Nintendo) e criador do Kirby’s Dream Land para Game Boy. O jogo completou 25 anos, e para celebrar, Sakurai compartilhou detalhes sobre aquele trabalho, começando pelo fato de que não usou teclado durante a programação.
O artigo publicado na Game Watch e traduzido pelo pessoal do Source Gaming revela que Sakurai utilizou um console Twin Famicom como kit de desenvolvimento. O console foi fabricado pela Sharp sob licença da Nintendo e combina o hardware original da Famicom com a unidade FDS em um mesmo gabinete. A ferramenta principal se chamava Game Maker, feita pela HAL Laboratory para dar forma ao título Metal Slader Glory de 1991.
De acordo com o próprio Sakurai, “preparavam almoços com uma marmita”. O total de dados que tinha à disposição era de cerca de 512 kilobits (64 kilobytes), e essa limitação exigiu uma importante reutilização de recursos, além de programação hexadecimal.
Para completar, a Twin Famicom não possuía compatibilidade com teclados, e o único dispositivo adicional era um trackball. Imaginem um programador de 20 anos movendo um trackball e inserindo comandos em um teclado virtual, cujo resultado foi um dos melhores jogos no Top 20 do Game Boy. Sakurai não protestou e simplesmente pensou que era “a forma como se fazia”. Um gênio, mas não o invejamos nem um pouco.