Een spontane storing in het toetsenbord of de muis kan een echte hoofdpijn veroorzaken voor wie op de computer moet werken, maar wat gebeurt er als het ontbreken van een toetsenbord verplicht is? Wat voor platform beperkt een ontwikkelaar zo erg? In het geval van Masahiro Sakurai, directeur van Kirby's Dream Land voor de Game Boy, gebruikte hij als ontwikkelkit een Twin Famicom-console, en het belangrijkste invoerapparaat... was een trackball. Ja.

De Nintendo-ontwikkelaar die een spel programmeerde zonder toetsenbord (en met een trackball!)
Famicom Twin

We hebben allemaal kleine horrorverhalen met computers. Op 'Play' drukken en tien minuten (of meer!) wachten tot de datasette onze spellen op de Commodore 64 laadt. Jumpers veranderen om IRQ-conflicten op te lossen, geavanceerde commando's verkennen in MemMaker op zoek naar een paar extra kilobytes aan lager geheugen, vechten met de SimCGA en graphics forceren op Hercules-monitoren... ugh.

Sommige dingen moeten definitief in het verleden blijven en alleen als anekdotes worden genoemd, maar er zijn mensen die het op een bepaalde manier nog erger hadden. Een van die mensen is Masahiro Sakurai, ontwikkelaar bij HAL Laboratory (een van de 'nieren' van Nintendo) en maker van Kirby's Dream Land voor de Game Boy. Het spel werd 25 jaar oud, en ter viering deelde Sakurai details over dat werk, te beginnen met het feit dat hij tijdens het programmeren geen toetsenbord gebruikte

De Nintendo-ontwikkelaar die een spel programmeerde zonder toetsenbord (en met een trackball!)
De Twin Famicom met een trackball, en een deel van de Game Maker-bronnen

Het artikel gepubliceerd in Game Watch en vertaald door de mensen van Source Gaming onthult dat Sakurai een Twin Famicom-console als ontwikkelkit gebruikte. De console werd vervaardigd door Sharp onder licentie van Nintendo en combineert de originele hardware van de Famicom met de FDS-eenheid in één behuizing. Het belangrijkste gereedschap heette Game Maker, gemaakt door HAL Laboratory om het spel Metal Slader Glory uit 1991 vorm te geven.

De Nintendo-ontwikkelaar die een spel programmeerde zonder toetsenbord (en met een trackball!)
De ontwikkeltool heette 'Game Maker' en zag er zo uit

Volgens Sakurai zelf: "ze bereidden lunches met een broodtrommel". De totale hoeveelheid gegevens waarover hij beschikte was ongeveer 512 kilobit (64 kilobyte), en die beperking vereiste een aanzienlijke hergebruik van bronnen, naast hexadecimaal programmeren.

Om het af te maken, de Twin Famicom had geen ondersteuning voor toetsenborden, en het enige extra apparaat was een trackball. Stel je een 20-jarige programmeur voor die een trackball beweegt en commando's invoert op een virtueel toetsenbord, wat resulteerde in een van de beste spellen in de Top 20 van de Game Boy. Sakurai protesteerde niet en dacht gewoon dat het "de manier was waarop het werd gedaan". Een genie, maar we benijden hem niet.

Bron: