Es war das Jahr 2005, und die Welt sprach über nichts anderes als World of Warcraft. Mitte September fügte Blizzard eine Zone für hochstufige Spieler hinzu, die von Hakkar the Soulflayer beherrscht wurde, der in seinem Arsenal eine Infektion namens „Verdorbenes Blut“ hatte. Eigentlich sollte die Infektion nicht über die ursprüngliche Zone hinausgehen, aber ein Programmierfehler machte sie zu einer virtuellen Pandemie, die in den Städten tausende Spieler auf einmal tötete. Der sogenannte „Zwischenfall des Verdorbenen Bluts“ war so bedeutend, dass Experten für Epidemiologie schließlich seine Auswirkungen untersuchten…

„Der Zwischenfall des Verdorbenen Bluts“: Was World of Warcraft uns über Epidemien lehrte
World of Warcraft

Mit dem Auftreten von COVID-19 haben wir Lockdowns, soziale Distanzierung, Wirtschaftskrise, Hamsterkäufe, Rebellen, die die Quarantäne herausfordern, eine ordentliche Portion Panik und Unsicherheit. Die meisten dieser Ereignisse sind jedoch nicht exklusiv für die reale Welt. Videospiele haben das Konzept der „Epidemie“ mehr als einmal erforscht, aber wenn es ein Beispiel gibt, das weit über dem Rest steht, dann ist es der historische Zwischenfall des Verdorbenen Bluts, der World of Warcraft zwischen dem 13. September und dem 8. Oktober 2005 heimsuchte.

Der Ausbruch

Alles begann mit der Einführung eines neuen Raids namens Zul'Gurub, der speziell für hochstufige Spieler entwickelt wurde. Am Ende wartete Hakkar the Soulflayer, der „Blutgott“ der Gurubashi-Trolle. Die Schwierigkeit war beträchtlich, und einige Spieler entschieden sich für einen „strategischen Rückzug“, bevor sie vor Hakkar fielen … aber es gab ein kleines Detail: Hakkar besitzt einen Zauber, einen extrem ansteckenden „Debuff“, der von einem Spieler zum anderen übergeht, genannt Verdorbenes Blut. Dieser Zauber schädigt die Gesundheit der Spieler im Laufe der Zeit, aber er dient auch als „Achillesferse“, denn wenn er Blut von den Spielern aufnimmt, um sich zu heilen, führt Hakkar den Debuff in seinen eigenen Körper ein, was es ermöglicht, ihn zu besiegen.

„Der Zwischenfall des Verdorbenen Bluts“: Was World of Warcraft uns über Epidemien lehrte
Hakkar the Soulflayer, Ursprung des Zwischenfalls

Und was geschah genau? Von allen Spielern, die sich aus dem Kampf zurückzogen, waren einige Warlocks mit ihren Beschwörungen und andere Jäger mit ihren Begleitern. Sowohl die Beschwörungen als auch die Begleiter dienten als asymptomatische Träger für das Verderbte Blut, das theoretisch niemals die Raid-Zone hätte verlassen dürfen. Und als die infizierten Kreaturen die Städte erreichten … war alles Chaos. Spieler auf niedrigem Niveau starben fast sofort aufgrund der Stärke des Verdorbenen Bluts. Die Panik war total. Die wichtigsten Städte wurden verlassen, um der Infektion zu entkommen. Alle Quarantänen scheiterten.

38 Tage und tausende virtuelle Leichen später blieb Blizzard keine andere Wahl, als den Hammer zu schwingen, einen Neustart zu implementieren und die Verdorbenes-Blut-Infektion für Beschwörungen und Begleiter zu blockieren, wodurch ihre Reichweite auf die Raid-Zone begrenzt wurde, wie es von Anfang an hätte sein sollen. Bis heute besteht Blizzard darauf, dass es sich um einen Glitch handelte, aber seine Auswirkungen und das Verhalten der Spieler erregten automatisch die Aufmerksamkeit von Gesundheitsspezialisten und Epidemiologen auf der ganzen Welt.

Die wissenschaftliche Bedeutung

Zwei von ihnen, Eric Lofgren und Professorin Nina Fefferman von der Tufts University, veröffentlichten im September 2007 eine Studie, in der sie die gesamte Entwicklung des „Zwischenfalls des Verdorbenen Bluts“ untersuchen und sein Potenzial als Element zur Optimierung und Verfeinerung epidemiologischer Modelle im echten Leben bewerten, da sie genaue Daten darüber haben, wie sich die Spieler während der Pandemie verhalten haben.

„Der Zwischenfall des Verdorbenen Bluts“: Was World of Warcraft uns über Epidemien lehrte
Leichen in den Städten, Folge des Verdorbenen Bluts

Zum Beispiel machten diejenigen, die versuchten, mit Heilzaubern zu helfen, die Sache nur schlimmer, weil sie die zugrunde liegende Infektion nicht beseitigten. Andere Abenteurer beschlossen, die infizierten und verlassenen Zonen zu erkunden, und wurden zu neuen Opfern. Und es fehlte nicht an soziopathischen Spielern, die entschlossen waren, die Krankheit zu verbreiten. Professorin Fefferman erklärt, dass ein Großteil ihrer Arbeit auf der sozialen Konstruktion der „Risikowahrnehmung“ basiert, und das wäre ohne die Diskussionen, die die World-of-Warcraft-Spieler in Echtzeit führten, viel schwieriger gewesen.

Zusammenfassend wurde World of Warcraft zu einem wertvollen Werkzeug für die Vorhersage und das Verständnis des Verhaltens der Menschen während einer Epidemie-Pandemie. Es geht nicht nur um „ein Virus, das krank macht“, sondern darum, wie jeder Einzelne reagiert und antwortet, ob er den Behörden gehorcht oder nicht. Lofgren warnt jedoch, dass das Verderbte Blut etwas Unerwartetes war, ein echter „schwarzer Schwan“. Im Gegensatz dazu ist das Coronavirus überhaupt nicht unerwartet und erinnert uns an zwei Dinge: dass die Natur sehr gut darin ist, Menschen krank zu machen, und dass es in Zukunft weitere Pandemien geben wird.

Quelle: Ars Technica

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